Позы человека туториал: Создаём Динамические Позы Используя Нарисованные Жесты 

Содержание

Рисуем человека (и не только). Строение тела и поза

1. Введение

Этот метод поможет вам рисовать людей и разных существ. Он никоим образом не претендует на звание лучшего или даже быстрого. Работая таким образом, вам придется думать и воссоздавать формы человеческого тела в объеме.

В классической мультипликации (особенно у Диснея) используется аналогичный метод проработки персонажей. Там важно прочувствовать персонажа в объеме, чтобы он двигался естественно. Этот метод поможет вам оформить свое представление форм персонажа на бумаге. И избавит от синдрома «не поместился на листке».

2. Поза

Основы анатомии

Схематические изображения

Начнем с упрощенных изображений человека. Помните: «Палка, палка, огуречик — получился человечек»… Не стоит недооценивать их значение.

Вы даже не знаете, какую пользу могут принести схематические «человечки». Вы спросите — какую?

Самое главное — они отображает очень важную характеристику объекта, который вы рисуете — пропорции. Вы знаете значение пропорций в рисовании. Слишком короткая нога или слишком длинный нос могут испортить любой шедевр.

Давайте присмотримся повнимательнее к нашим человечкам. Они отличаются в деталях, в зависимости от того, насколько точно вы хотите воссоздать фигуру. Но позами мы займемся чуть позже. Давайте сначала рассмотрим пропорции.

 

Человечек 1. Голова, торс, руки и ноги. С ним вы мало что сможете сделать. Разве что попрактиковаться в соблюдении пропорций этих частей тела.
Человечек 2. Дальше — больше. На этой фигурке уже можно отобразить пропорции плеча и предплечья, бедра и голени.
Человечек 3. Вершина схематичного искусства ;). Думаю вряд ли вы видели, чтобы кто-то рисовал так. У этой фигурки плечи и таз уже имеют определенную ширину. Ниже вы оцените значение схематических рисунков.

 

Задание: нарисуйте несколько «человечков» и посмотрите, насколько точно вы соблюдаете пропорции. Это простой и быстрый способ оценить ваше знание пропорций человеческого тела. Вы сможете реально оценить результат, если вас не будут отвлекать аксессуары: доспехи, волосы и т.д.

Кроме того, схематическое изображение позволяет сразу определить, поместится ли ваш герой на листок бумаги, ему отведенный.

Язык тела

И снова человечки.

Итак, теперь вы знаете, насколько важно освоить пропорции. И какую помощь в этом оказывают схематические человечки. Теперь пора заняться позой. Или, другими словами, заставить вашего героя что-то делать.

С помощью схематических рисунков вы сможете перепробовать множество поз и выбрать нужную, прежде чем начинать работу над персонажем. Кроме того, вы всегда будете видеть, поместится фигурка на листе или нет. Так что схематическое изображение помогает планировать ваш будущий шедевр.

Человечки в действии.

Ниже приведены несколько примеров, в которых схематические «человечки» отображают различные позы. Как правило, сразу видно, естественная поза или нет. В крайнем случае, попробуйте воссоздать ту позу, которую нарисовали, и вам сразу станет ясно 😉

Этот бросает копье.
Танцует (ну, мне так кажется ;).
Бежит. Обратите внимание, что таз и плечи стали немного уже. Ведь мы рисуем вид сбоку.
Гладиатор. Опущенная рука с мечом немного короче. Обратите внимание на поворот корпуса — очень естественная поза, особенно, когда оглядываешься куда-то.
Этот грустит. Или никак не может найти контактную линзу.
Этот просто ничего не делает. Тот же поворот корпуса — плечи и бедра развернуты на небольшой угол.
Странный тип. Ему наверно очень неудобно. Во всяком случае, выглядит глупо.

Задание: нарисуйте несколько схематических человечков, занимающихся разными делами. Следите за пропорциями. Эта работа поможет вам прочувствовать динамику человеческого тела.

Равновесие

Когда вы задаете позу своего героя, нужно не забыть о его центре тяжести. Закон всемирного тяготения еще никто не отменял. Центр тяжести человека расположен в низу живота. Вес ног составляет около половины веса тела.

Его расположение относительно точек опоры влияет на равновесие тела. Посмотрите на эти примеры:

красный круг = центр тяжести
красная стрелка = направление силы тяжести
зеленая стрелка = точки опоры

Обычная походка.
Центр тяжести находится между двумя точками опоры.
В результате человек находится в равновесии.
Падение.
Центр тяжести находится в стороне от точек опоры. В результате человек теряет равновесие и падает влево.
Балансирование.
Оно возможно благодаря относительной симметричности человеческого тела. Сравните со следующим рисунком.
Теперь человечек наклоняется вправо. Центр тяжести тоже немного смещается вправо.
Беги, человечек, беги.
Когда человек бежит, центр тяжести находится впереди точки опоры. Вы видите, что такая неуравновешенная поза приводит к тому, что человек падает вперед. Естественно, он не упадет, потому что движется вперед и поочередно выставляет ноги вперед.
Прислонившись к стене.
Человечек находится в равновесии, потому что центр тяжести находится между двух точек опоры: ноги и плеча. Вторая нога не принимает участия в удержании равновесия.
Крадущийся тигр. Притаившийся дракон.
Высокий удар ногой. Центр тяжести находится справа от точки опоры и тело будет двигаться вправо. Это придаст силу удару. Кстати, знающие люди говорят, что так бить неправильно.

Конечно, поза не обязательно должна быть уравновешенной. Это придает ей динамизм и движение. Уравновешенная поза — это спокойный персонаж.

Надеюсь, что мои советы позволят вам добиться большей естественности рисунка.

Движения и действия

Тело — это гибкая и подвижная система, на которую влияет сила тяжести. Его положение не бывает жестко установленной.

На первом рисунке изображен идущий человек. Движения я отобразил в несколько преувеличенном виде, для наглядности. Обратите внимание на движение тазобедренных суставов. Плечи как правило движутся в противоположном направлении.

На втором рисунке — человек, который лежит на боку, опершись на локоть. Его грудная клетка висит на соответствующем плече. Позвоночник имеет определенную гибкость и тоже может изменять свое положение.

3. Строение

Чтобы создать что-то, нужно понять его строение. Если вы хотите изобразить человеческое тело, нужно немного знать особенности его строения.

Скелет

Скелет, как вы знаете, составляет основу тела. Схематические человечки уже показали нам кое-что. Но нам нужно познакомиться с человеческим телом поближе.

Основные части человеческого тела:

  • Вид спереди:
  • голова (черный)
  • грудная клетка (голубой)
  • позвоночник (голубой)
  • таз (голубой)
  • суставы (красный)
  • руки (зеленый)
  • кисти (зеленый)
  • ноги (зеленый)
  • стопы (зеленый)
Вид сбоку.
Обратите внимание на изгиб позвоночника (я убрал руки, чтобы его было лучше видно).

Чтобы нарисовать фигуру человека можно использовать скелет в упрощенном виде:

Этот рисунок позволяет немного лучше понять строение тела.

Строение тела

А теперь — ближе к телу. Займемся мускулами (или жиром, уж как получится). Мы будем использовать эллипсы, цилиндры и другие формы для отображения частей тела. Выберите форму, которая больше всего подходит для нужной части тела.

Может перейти сразу к рисованию собственно тела?
Можно, конечно. Но мы занимались схематическими фигурками и упрощенным скелетом, чтобы вас не отвлекали детали и вы могли заняться пропорциями, равновесием и позой. Этот, казалось бы, лишний шаг позволит вам разобраться с объемными пропорциями.

Объемное представление частей тела.
Красные линии — соединения.
Вы можете проанализировать расположение частей тела.

Расположение частей тела. Практика

Вы можете использовать этот метод, чтобы описать позу и объемы. Посмотрите на примеры.

Слева — наброски, схематические рисунки. Справа — объемные прорисовки на основе схематических рисунков.

Учтите, что не нужно строго придерживаться цилиндрической формы — скорее просто соединяйте суставы. Эти наброски похожи на медицинские манекены, составленные из цилиндров и эллипсоидов.

Детали

Этот метод вам пригодится и при проработке деталей, например кисти и ступни.

4. Варианты

Конечно, у разных людей довольно разные пропорции.

1. Люди

Вот несколько примеров:

  • мускулистый мужчина;
  • женщина, стандартная фигура;
  • толстые мужчина;
  • ребенок

Иногда легче рисовать всю фигуру целиком (как в случае с мускулистым мужчиной), иногда — сначала грудную клетку, затем остальное. Смотрите сами, как удобнее.

2. Разнообразные существа

Этот метод поможет вам рисовать разнообразных существ, строение которых сходно с человеческим. Если быть точным — всех потомков динозавров, от млекопитающих до птиц.

Вот несколько примеров:

  • Обезьяна
  • Собака
  • Ящерица

Когда я работал над мускулистой обезьяной, то рисовал всю фигуру сразу. Как правило, для мускулистых существ не нужно рисовать отдельно грудную клетку.

То же самое применимо к конечностям. Не обязательно сначала рисовать линии. Нарисуйте суставы и соедините их.

3. Мультипликационные персонажи

Да, для «мультяшек», особенно в стиле сороковых-пятидесятых, тоже хорошо подходит этот метод. Преобразовывать объемы довольно легко, вы сами увидите. Не нужно прорисовывать грудную клетку и таз, если они вам не нужны. Да и суставы вряд ли нужны для «мультяшек», которые гнутся, словнот резиновые.

Вот и все, ребята. Урок окончен. Главная мысль — для рисунков нужна определенная основа. Чтобы получить ее, лучше упростить изображение до схематического. Основное преимущество этого метода — вы можете легко и быстро опробовать разные позы. И размер бумаги не станет на пути полета вашей фантазии. Этот метод поможет улучшить композицию рисунка.

И напоследок — небольшой пример.

 

 

5 простых шагов / Skillbox Media

Изображение человека считается самым сложным в изобразительном искусстве —  кроме позы и положения нужно учитывать анатомию, уметь передавать динамику движения и эмоции. Со скетчами все проще — достаточно понять технику рисования. 

Первое, что нужно сделать, — разобраться с пропорциями. Для этого нарисуйте на листе линию и разбейте ее на семь-восемь равных частей, если рисуете человека стоя, или на пять-шесть, если фигура сидит.

Теперь заполните нарисованную шкалу сверху вниз, как на картинке. Сначала нарисуйте голову — она должна занять одно деление, затем грудную клетку — два деления, таз примерно на четвертом делении, колени на пятом и стопы. Не забудьте, что у человека должны быть шея и руки, а еще предусмотрите место под переходы от одной узловой точки к другой, например, от грудной клетки до таза.

Основа человека готова.  Можно стереть шкалу с цифрами, она больше не понадобится.
Маленький лайфхак: если не хочется каждый раз рисовать шкалу, можно создать ее в Photoshop или другом редакторе, распечатать и подкладывать под рабочий лист бумаги.

Чтобы не запутаться с пропорциями внутри самой фигуры, не прорисовывайте сразу линии тела. Оформите мышцы овалами, выделите суставы. Этот шаг многие пропускают, считая его примитивным, но именно он помогает новичкам сделать фигуру правильной.

Самый простой набросок мышц поможет не допустить ошибку в пропорциях

На этом этапе все части фигуры нужно соединить плавной линией,  добавить основу одежды, если она нужна, прическу и остальные детали.

4 простых способа нарисовать фигуру человека

Самое основное сделали, осталась детализация, степень которой зависит от изначальной идеи.

Как нарисовать фигуру человека в необычной позе

Чтобы наброски становились лучше день ото дня, нужно постоянно развивать навык. Приобретите несколько книг по скетчингу и рисованию, анатомии для художников. Если вам интересны исключительно наброски людей, рекомендуем книгу итальянского художника Джованни Чиварди «Рисование фигуры человека».

Сделать рисунки более интересными поможет работа над деталями.  Уделяйте внимание частям тела — так делают художники, чтобы найти лучший ракурс.

Как рисовать кисти рук

Чтобы придать своим рисункам динамичность, экспериментируйте с позами — необычная поза всегда привлекает внимание и делает набросок более запоминающимся.

Необычные позы делают ваши рисунки более живыми. Источник

Посвятите один вечер тому, чтобы разобраться с карандашами, которые различаются по степени мягкости. Существует несколько систем обозначения жесткости, но чаще всего встречается европейская шкала.

B — мягкий.

H — твердый.

HB — твердо-мягкий.

F — средний тон между H и HB.

Цифры, которые часто стоят перед буквой, обозначают степень мягкости или твердости. Например, 4B в четыре раза мягче, чем B, а 2H в два раза тверже, чем обычный H.

Чаще всего для создания наброска используется карандаш HB, им удобно прорисовывать основу и создавать тени. Для создания акцентов, прорисовки более темных линий и теней используются мягкие карандаши — 2B и мягче.

Как различаются карандаши по степени мягкости

Развивайте наблюдательность — отмечайте, как люди стоят, сидят или ходят. Главный секрет успеха набросков — естественность и реализм. Наблюдайте за работой профессиональных художников, тем более, что в эпоху интернета найти руководства и уроки несложно.

Как нарисовать красивый портрет

Если у вас не получается какая-то деталь, например, руки — с ними всегда много проблем, изучите, как их рисуют другие. Найдите фотографии и готовые рисунки рук, а лучше всего — процесс создания наброска.

Ищите свой стиль — совсем не обязательно рисовать фотореалистично. Есть много успешных иллюстраторов, выработавших свою технику создания набросков. Один из примеров — Jae Suk Kim, в портфолио которого можно найти коллаборации с Mercedes-Benz Fashion Week Russia, Michael Kors, Dior и другими известными брендами.

Скетч иллюстратора Jae Suk Kim

Используйте каждую свободную минуту для практики — нарисовав бесчисленное количество не очень удачных набросков, вы рано или поздно увидите свои ошибки и сможете стать лучше. Главное — уверенность в собственных силах и стремление к мечте.

Учиться рисовать самостоятельно и гадать, как нарисовать набросок человека или основу для визуализации очень сложно. Если вы встали на этот путь, придется продираться сквозь собственные ошибки, но есть путь проще: записаться на курс «Скетчинг для дизайнеров», где за четыре месяца вы научитесь рисовать отличные наброски.

Семь способов спать правильно, а не как обычно

«Газета.Ru» предлагает семь эффективных способов отметить Всемирный день сна и наконец-то научиться спать правильно.

1. Бросить пить и полюбить бананы

От питания зависит не только наличие лишних килограммов, но и количество бессонных ночей. Цивилизованный мир давно уже выяснил, что обильный ужин с мясом гарантирует кошмары или как минимум беспокойную ночь, но прогрессивные диетологи, конечно, пошли дальше и разработали идеальное меню на сон грядущий. Если верить исследованию итальянского нейрофизиолога Пьерджузеппе Витаи, опубликованному в тематическом журнале Appetite, в меню должны обнаружиться бананы, орехи и сыр, поскольку в них содержится большое количество триптофана (аминокислоты, среди прочего вызывающей сонливость), а также привычный стакан теплого молока и непривычный хумус.

И, конечно, никакого кофеина и алкоголя. Они помогают отключиться, но не позволяют организму погрузиться в более глубокие стадии сна, во время которых и идет восстановление организма.

Именно поэтому, перебрав лишнего, мы просыпаемся среди ночи и потом долго не можем заснуть.

Редакция проверила на себе: честно поужинав бананами, сыром, орехом и хумусом, мы еще раз обдумали вечернюю диету, после чего открыли бутылку вина и отлично проспали до самого утра.

2. Выключить «Игру престолов» и никому не звонить

Не стоит рассчитывать на безмятежный сон, если до победного сидите перед монитором компьютера или засыпаете под любимый сериал. Разговоры по мобильному телефону с друзьями тоже надежный вариант заработать бессонницу. В этом уверены американские и шведские ученые. Исследование Сары Томей из Медицинского института университета Гетеборга основывается на работе с более 4000 студентов, которых спрашивали об их образе жизни.

Выяснилось, что те, кто активно пользовался телефонами и компьютерами, чаще страдали от нарушений сна и депрессии.

Исследовательская группа из Университета Огайо под руководством Трейси Бедросиан выяснила, что все дело в свечении голубого экрана, которое негативным образом сказывается на нашей психике, пока мы спим. К таким выводам они пришли, в течение нескольких недель освещая голубой лампой спящих хомяков.

Редакция проверила на себе: мы полностью доверяем американским и шведским ученым, поскольку смогли улечься только после трех старых серий «Игры престолов», одной новой серии «Революции» и звонка другу, которому тоже не спалось.

3. Послушаться ученых и лечь на спину

Одно время в сети гуляла гипотеза, согласно которой поза спящего человека может многое рассказать о его характере. И если этой теории не скоро найдется достоверное доказательство, то идеальная поза для здорового сна уже давно известна и подтверждена научно.

По мнению медиков, оптимальной является «поза солдата» — на спине, с руками, вытянутыми вдоль тела.

«Такая поза — лучшая для вашего позвоночника, — говорит профессор Университета Сент-Луиса Анна Глейзер. — Она также позволяет расслабиться всем мышцам тела». Если данная позиция не в списке любимых, надо быть готовым к побочным эффектам. Так, спящие на животе рискуют заработать хроническую боль в шее. Тех, кто предпочитает спать на боку, скорее всего, ночью будут беспокоить затекшие руки. Также им гарантировано преждевременное появление морщин на лице. Любителей позы эмбриона ждет искривление позвоночника, а выбирающих сон на левом боку — проблемы с сердцем.

Редакция проверила на себе: поскольку после рабочего дня мы легко засыпаем что сидя, что стоя, любая горизонтальная поза для сна кажется нам оптимальной.

4. Признать, что вы «сова». Ну или «жаворонок», что вряд ли

Для человека, как и для всего живого на планете, самым важным является не астрономическое время, а индивидуальные биоритмы. Все организмы засыпают и просыпаются по воле своих индивидуальных часов.

Биологическое время заложено в наших генах, так что в этом смысле «жаворонки» и «совы» неисправимы, пусть и стараются подстроиться под график работы.

Идеальный совет в данном случае — жить и спать согласно индивидуальным ритмам, то есть когда захочется, но при графике «с девяти до шести» для «сов» подобное остается только мечтой. Впрочем, в данном случае добрать свое можно с помощью дневной дремы, поскольку правило о том, что дневной сон вычитается из ночного, пока никто не отменял. Более того, по словам американского сомнолога Джеймса Мааса, написавшего книгу «Спите для успеха!», достаточно 20–30 минут дневного сна, чтобы улучшить способность к усвоению новой информации примерно на 16%.

Редакция проверила на себе: определились планы на выходные — спим для успеха, не притворяясь «жаворонками».

5. Купить будильник, который не раздражает

Качество сна во многом зависит и от качества пробуждения. Но даже если каждый день приходится ложиться за полночь и вставать в 6 утра, недостатки раннего подъема можно компенсировать его качеством. Просыпайтесь не под оглушительный трезвон будильника, а под приятные, спокойные мелодии.

Альтернативой звуковому будильнику и вовсе может стать световой. На протяжении многих веков наши предки вставали и ложились спать вместе с солнцем. Фактически солнце — основной природный датчик времени, синхронизирующий наши внутренние часы так, чтобы каждая отдельная клетка не шла, как ей захочется. Одними из первых это заметили японские ученые, чья гипотеза впоследствии была подтверждена рядом других исследований.

Так, специалисты Национального института нейрологических расстройств США в докладе, посвященном свойствам сна, развили тему и предложили светотерапию для тех работников, которые, постоянно путешествуя и меняя часовые пояса, начинают страдать от бессонницы.

Редакция проверила на себе: ничто не может заменить удаленный будильник — например, трезвонящий трамвайчик, унять который можно, лишь предварительно догнав.

6. Прекратить ворочаться и почитать книгу

Пытаться уснуть, когда сна ни в одном глазу, — ошибка. Конечно, можно попытаться пересчитать овец или мысленно нарисовать умиротворяющий пейзаж, но это вряд ли поможет. Скорее всего, вы то и дело будете возвращаться к нерешенным проблемам, заново переваривать их, ворочаться, искать подходящую позу для сна, каждый раз убеждаясь, что она неудобная, — одним словом, делать все что угодно, лишь бы не уснуть.

В этом случае нужно выбраться из кровати, выпить стакан кипяченой воды и почитать любимую книгу. Или не любимую, главное — бумажную. (Нет, серьезно, все это надо проделать, а не только иметь в голове.) Чтение с планшета тут не подойдет — свечение экрана уменьшает уровень мелатонина, отвечающего за сон.

Редакция проверила на себе: да, бессонница всегда помогала нам в деле поумнения.

7. Подняться на 15 см над уровнем кровати

Поверхность, на которой мы спим, не менее важна, чем поза или душевное состояние перед встречей с Морфеем. Распространенное мнение о том, что спать нужно исключительно на твердых поверхностях, справедливо лишь отчасти. Конечно, двадцать тюфяков и двадцать перин из гагачьего пуха, как в сказке Андерсена, — верный путь к искривлению позвоночника.

Но и попытка спать на досках приведет к тому, что уже через два часа после отхода ко сну последует малоприятное пробуждение,

сопровождаемое онемением и мурашками в той части тела, которая прижата к твердой поверхности.

Лучше выбрать компромиссный вариант в виде ортопедического матраса или же соорудить его самому из твердого щита, поверх которого будет уложена мягкая часть высотой 15–18 сантиметров.

Редакция проверила на себе: выехали за матрасом и готовы к новым научным экспериментам.

Анатомия лица: ракурсы, эмоции, расы

Лицо человека – очень непростая вещь. Особенно, это понимаешь, когда берешься его рисовать. Нередко в голове все эмоции, формы выглядят очень красиво, но стоит делу дойти до практики, и результат получается более, чем удручающий. Причина этому обычно – недостаток знаний. Эмоции человека, особенности лица и сложные ракурсы можно разобрать на несложные шаги и правила, которые помогут даже новичку понять, как именно добиться того или иного эффекта.

В этой статье мы ознакомим вас с базовыми знаниями в области анатомии лица для рисунка и разберём такие темы как изображение форм лица, базовых ракурсов, эмоций и этнические особенности. Если вам хочется научиться рисовать скетчи возмущенных, веселых или равнодушных людей и в транспорте и на улице – эти простые правила вам очень пригодятся. Мы попробуем ознакомить вас с тем, как правильно передать человеческие эмоции через мимику лица и напомнить, о каких тонкостях стоит помнить, когда рисуешь лицо человека.

1. Основы

Форма лица

Очень индивидуальная характеристика, которая, если не знать как к ней подступиться, может серьезно озадачить любого художника. В действительности же за этим замысловатым концептом стоят очень простые линии, которые лишь надо изучить повнимательнее. Например, на изображении внизу вы можете видеть основные формы лица.

  • Прямоугольное: длинное лицо, практически одинаковое по ширине как снизу, так и сверху.
  • В форме алмаза: узкий лоб и подбородок, самая широка часть – середина лица.
  • Квадратное: примерно одинаковое и по ширине, и по длине лицо с квадратным подбородком.
  • В форме сердца: лица с заостренным подбородком и пробором, повторяющим форму сердца.
  • Треугольное: острый подбородок и ровный пробор.
  • Овальное: форма лица, повторяет перевернутое яйцо, с узким подбородком и самой широкой частью в середине лица.
  • Круглое: примерно одинаковое по ширине и длине, с округлым подбородком.

Ракурсы

Для того, чтобы правильно передать динамику лица, а иногда даже какую-то эмоцию, необходимо поймать правильный ракурс. Это может казаться непростой работой, но если помнить о базовых принципах, то с небольшой практикой вас больше не будет пугать перспектива нарисовать человека, наблюдающего за птицами.

Профиль

Лицо можно вписать в квадрат и поделить на две равные части, где средина – ухо человека. Видимый глаз должен быть расположен очень близок к краю условного квадрата, а нос, рот и подбородок – слегка выходить за границу.

3/4

Для того, чтобы удачно изобразить этот ракурс, стоит помнить о трех вещах:

  • Размер: правая сторона лица выглядит больше, из-за того, что находится ближе к нам и занимает больше места. Левая сторона – дальше и поэтому всегда будет выглядеть меньше.
  • Перекрытие: нос находит на ту часть лица, которая находится дальше всего от нас.
  • Плоскости: в этом ракурсе мы видим и переднюю, и боковую часть лица

Взгляд вниз

Теперь попробуем разобраться с особенностями этого непростого ракурса.

  • Размер: из-за того, что верхняя часть головы находиться ближе к нам, она выглядит больше остального лица и занимает больше места.
  • Перекрытие: нос перекрывает дальние элементы головы, в данном случае губы и рот. Также брови слегка перекрывают веки.
  • Плоскости: из-за того, что мы смотрим на персонажа сверху, мы видим только верхнюю поверхность головы, носа и бровей.

Стоит помнить о том, что уши в таком ракурсе кажутся выше глаз.

Взгляд вверх

Очередь дошла и до ракурса со взглядом, направленным вверх.

  • Размер: теперь нижняя часть ближе к зрителю и кажется больше.
  • Перекрытие: нос снова перекрывает самые дальние части лица.
  • Плоскости: в этой перспективе мы видим нижнюю плоскость лица, а именно подбородок и ноздри
  • В этом ракурсе уши кажутся ниже глаз.

2. Эмоции и мимика

Эмоции, можно сказать, вдыхают жизнь в наши лица, и без них любой рисунок выглядит неинтересно. Но для того, чтобы изобразить их достаточно убедительно, нужно понять, как они выражаются у нас на лицах.

Известный психолог Пол Экман на протяжении многих лет исследовал человеческие эмоции и их физическое проявление у людей по всему свету. Он выделил шесть основных эмоций, которые являются едиными для всех культур, полов и рас. Более того, его команда для более детального понимания того, как эмоции выражаются у нас на лице, разбила эти базовые эмоции на движения мышц лица.

Для любого художника эти знания – бесценны. Разобравшись, каким образом эти эмоции задействуют глаза, нос, брови и рот, вы сможете изобразить любую эмоцию и контролировать ее интенсивность.

Удивление

Брови приподняты, глаза широко раскрыты, челюсть открыта, разделяет губы. Внутренний уголок бровей приподнят. Стоит помнить, что это не напряжённая эмоция: верхнее и нижнее веко расслаблено, рот просто раскрыт без особого напряжения. Это очень важно помнить, чтобы не перепутать удивление и страх.

Страх

Так же как и в удивлении – брови подняты вверх. Но в этом случае внутренний уголки бровей сводятся друг к другу, делая брови выгнутыми. Такой изгиб бровей создает небольшие морщинки между бровями. Опять же, глаза и рот широко раскрыты, только в случае со страхом, выражение лица намного напряжённое. Веки слегка приподняты, губы напряжены и изогнуты, с отведённой назад челюстью.

Отвращение

Самое важное в этом выражении – нос и рот. Верхняя губа приподнята, нижняя может находиться и в приподнятом, и в низком положении. Нос сморщен и создает морщинки вокруг рта. Чем сильнее отвращение, тем больше морщин будет вокруг рта.

Злость

В злости брови опущены и сведены друг к другу. Не стоит путать это выражение со страхом, где брови сведены и приподняты. Лучшим способ показать на рисунке такое положение бровей – добавить морщины между бровями, без них будет сложно передать выражение достаточно реалистично. Глаза снова раскрыты, но с напряженным нижним веком. Ноздри вздернуты, рот напряжен, может быть закрыт или открыт со сведенными зубами.

Счастье

Счастье передается с помощью улыбки или смеха. Уголки рта растянуты и подняты вверх. Из-за этого щеки тоже приподнимаются, делая глаза меньше. В этой эмоции очень важно помнить, что около уголков глаз должны быть морщинки («гусиные лапки). Отсутствие морщинок от улыбки свидетельствует о том, что эмоция не совсем искренняя. Лишь эта небольшая деталь уже может преобразить ваш рисунок.

Грусть

Внутренние уголки бровей сведены друг к другу и приподняты. Внутренняя часть верхнего века стремится вверх, а нижнее века может казаться приподнятым. Уголки губ опущены, губы кажутся дрожащими.

Сумев использовать знания об этих базовых эмоциях вы очень быстро научитесь изображать любые эмоции и даже характер на человеческом лице. Освоив базу, вы с легкостью сможете смешивать эти эмоции, чтобы получить новые выражения. Например, вы можете использовать брови из страха и рот из радости, и получить жестокое выражение.

3. Этнические особенности

Для того, чтобы сделать свою работу еще более динамичной, реалистичной и интересной, нужно еще и уметь изображать этнические различия между людьми.

Наши уникальные внешние черты – то, что делает нас такими неповторимыми. У различных рас в результате адаптации внешним условиям, сложились различные внешние характеристики.

Давайте попробуем взглянуть на особенности каждой расы и понять то, как эти физические различия можно перенести на бумагу. Для простоты обращения мы условно поделим людей на несколько этнических групп, с ярко выраженными физическими отличиями.

Азиаты

Отличительной особенностью азиатского типа лица можно считать высокие скулы, маленький нос и узкий разрез глаз, с внешним углом выше внутреннего. Веки глаз и брови обычно слабо выражены. Форма лица обычно овальная или круглая. Волосы темные, прямые и жесткие. Кожа слегка с желтоватым оттенком. Губы средние по толщине.

Афро-американцы

Особенностью структуры лица афро-американцев можно считать их нос и губы. Нос обычно широкий, но не плоский и редко бывает острым или выпуклым. Для того, чтобы передать его верно, сначала нарисуйте перевернутый треугольник и три круга внизу. Это поможет сделать нос необходимой ширины. Губы очень полные и вздутые как у мужчин, так и у женщин. Стоит помнить, что текстура волос у афро-американцев обычно очень кудрявая. Волосы не всегда черные – они могут быть коричневыми, рыжими или даже пепельно-белыми. Цвет – все оттенки коричневого.

Европеоиды

Волосы, как правило, волнистые или прямые, самые различные по цветовой гамме. Кожа светлая, розоватая или оливковая. Нос выступающий, но не широкий, глаза расположены горизонтально со слабо развитым верхним веком. Губы тонкие.

Теперь, когда мы разобрались с основами анатомии человеческого лица, мы надеемся, что у вас получится наконец-то воплотить в реальность свою идею, начать лучше понимать, как работают эмоции, чем отличаются расы друг от друга, как правильно изобразить тот или иной ракурс и подобрать правильную форму лица.

Главное фото взято с сайта Depositphotos

Читайте также:

Курс по анатомии человека

9 принципов рисования человеческого тела

25 профессиональных уроков по рисованию человека

Описание Внешности на Английском

Если вы потеряли друга на людной вечеринке или ребенка в торговом центре, умение понятно описывать внешний вид очень пригодится. С помощью слов и синтаксических конструкций из этой статьи вы сможете самостоятельно составить рассказ о том, как выглядит человек. 

Внешний вид по-английски — physical appearance или, менее формально, — looks. Если вы хотите узнать, как кто-то выглядит, используйте вопросы: 

  • What do you look like? — Как вы выглядите? 
  • How would you describe your physical appearance? — Как бы вы описали свою внешность? 
  • What does she/he look like? — Как она/он выглядит? 

Не путайте вопросы о внешнем виде с вопросом «How would you describe yourself?» («Как бы вы себя охарактеризовали?»). Если вам задали такой вопрос, от вас ожидают описания личностных качеств, а не цвета глаз и волос. 

Чтобы составить рассказ о внешности, можно придерживаться такого плана: 

  • цвет волос 
  • цвет глаз 
  • цвет кожи 
  • рост 
  • телосложение 
  • одежда (опционально) 

Рассказ о внешности человека можно построить на двух основных речевых конструкциях.  

Первая (классическая):
Местоимение   + to be + признак
    (глагол в личной форме) (прилагательное)
I (Я) am tall.
He, she (Он, она) is tall.
You, we, they (Ты, вы, мы, они) are tall.

Например:

I am slender. Я стройная.
She is short. Она невысокая.
He is slightly overweight. Он немного полноват.
Вторая:
Местоимение + to have got + признак
    (глагол в личной форме)  
I (Я) have got (сокр.: ’ve got) big blue eyes.
He, she (Он, она) has got (сокр.: ’s got) big blue eyes.
You, we, they (Ты, вы, мы, они) have got (сокр.: ’ve got) big blue eyes.

Например:

I have got red hair (или I’ve got red hair). У меня рыжие волосы.
She has got green eyes (или She’s got green eyes). У нее зеленые глаза.
He has got a beer belly (или He’s got a beer belly). У него пивной животик.

В статье «Названия частей человеческого тела на английском» вы найдете не только лексику по теме, но и полезные идиомы, связанные с телом. 

Вместе с эпитетами, обозначающими внешний вид человека, можно использовать degree modifiers (обстоятельства степени): 

  • rather, quite, enough, pretty — довольно, достаточно 
  • very — очень 
  • too — слишком 
She is rather tall. Она довольно высока.
He is very strong.  Он очень силен.

Характеристика внешности — слова, описывающие человеческое тело

В английском языке существует огромное количество эпитетов, с помощью которых можно описать внешность человека.

Далее мы приводим довольно обширный перечень всевозможных характеристик человеческого тела. Используйте эту лексику для расширения словарного запаса: она пригодится вам не только в устной речи при необходимости описать себя или другого человека, но и при написании английского сочинения на тему «О себе», «О друге» или «Внешность человека».

Arms — Руки (от плеча до запястья)
Bony Костлявые
Lank, lanky Худощавые
Long Длинные
Rounded Округлые
Short Короткие
Well-shaped Рельефные, хорошо очерченные
Bearing — Осанка
Bear oneself well Иметь хорошую осанку
Posture Осанка, поза
Stooping Сутулый, согбенный
Upright Прямая, правильная осанка
To hold one’s body upright Иметь правильную осанку
Build — Телосложение
Anorexic Анорексичный Skinny, thin Тощий, худой
Bonny  1) Здоровый, цветущий
2) Милый
Slender Стройный
Chubby Пухлый, полный Slight Изящный, хрупкий
Delicate Хрупкого телосложения Slim, spare Худощавый
Fat Жирный, толстый Small Мелкого телосложения, тщедушный, субтильный
Graceful Грациозный Solid Плотный
Heavy Грузный Stocky Коренастый
Large Массивный Strong Сильный
Neat Стройный, изящный Sturdy Крепкий, дюжий
Overweight С избыточным весом Tubby Пузатый, толстый
Plump Полный, пухлый Underweight С недостаточным весом
Powerful Мощный Well-built, muscular Хорошо сложенный, мускулистый

Полного человека лучше не называть fat или tubby: это может его обидеть; лучше сказать, что он имеет лишний вес (a bit overweight). 

Cheekbones — Скулы
Perfect Идеальные
Prominent Выступающие
Sculptured Скульптурные
with high cheekbones Скуластый, широкоскулый
Cheeks — Щеки
Ashen  Мертвенно бледные
Blushing Пылающие, залитые румянцем
Chubby Полные
Flushed Раскрасневшиеся
Hamster, hamster-like Как у хомяка
Hollow, sunken Впалые, ввалившиеся
Pale, pallid Бледные
Pasty Мертвенно бледные
Pink, rosy Розовые
Plump, stubby Пухлые
Rouged Нарумяненные
Ruddy Румяные, красные, свежие
Scarlet Алые
Smooth Гладкие
Soft Мягкие, нежные
Tear-stained Заплаканные
Unshaven Небритые
Wet Мокрые
Wide Широкие
with creases, with wrinkles Морщинистые
with dimples С ямочками
Chin — Подбородок
Clean-shaven Гладко выбритый
Decided Решительный
Double Раздвоенный
Massive Массивный
Pointed Заостренный
Protruding Выступающий
Round Округлый
Constitution — Конституция, комплекция
Delicate Нежный
Feeble, weak Слабый, хилый
Frail Хрупкий
Iron Железный
Rugged, vigorous Выносливый
Strong Сильный
Ears — Уши
Earlobe Мочка уха
Large Большие
Lop-eared Лопоухий
Pointed, pointy Заостренные
Small Маленькие
Eyelashes — Ресницы
Artificial, false, «falsies» Искусственные (накладные)
Curling Подкрученные, загнутые на концах
Long Длинные
Short Короткие
Straight Прямые
Thick Густые
Thin Жидкие
Eyebrows — Брови
Amused Удивленно приподнятые
Arched Дугообразные
Bushy, thick Густые
Dark Темные
Derisive, mocking, quizzical Насмешливые
Enquiring, querying, questioning Вопросительно приподнятые
Jet-black Черные как смоль
Lifted, raised Приподнятые
Pencilled Подведенные карандашом
Plucked Выщипанные
Raise (knit) one’s brows Поднять брови
Sardonic Сардонически приподнятые
Skeptical Скептически приподнятые
Shaggy Лохматые
Shaped Оформленные (выщипанные)
Straight Прямые
Surprised Удивленные
Thick Густые
Thin Жидкие, тонкие
Unkempt Неухоженные
Well-marked Выразительные
Eyelids — Веки
Big, large Большие
Closed Смеженные, сомкнутые
Drooping Поникшие
Half-closed  Полузакрытые
Heavy Тяжелые
Hooded, lowered Нависающие
Lower Нижнее (веко)
Swollen with tears Опухшие от слез
Upper Верхнее (веко)
Eyes — Глаза
Almond-shaped Миндалевидные Keen Проницательные
Angry Сердитые Limpid Прозрачные
Anxious Беспокойные Liquid Водянистые
Baggy С мешками под глазами Lively Живые
Beady Глаза-бусинки Luminous Светящиеся
Big Большие Lustrous Блестящие
Bleary Мутные Mad Безумные
Bloodshot Налитые кровью Mesmerizing Гипнотизирующие, завораживающие
Blue Синие, голубые Misty Затуманенные
Bright Яркие Moist Влажные
Brilliant Блестящие Narrow Узкие
Brown Коричневые Narrowed Сузившиеся
Bulging Выпуклые Pale Бесцветные
Clear Ясные Penetrating, piercing Пронзительные
Close-set Близко посаженные Piggy Поросячьи
Cloudy Затуманенные Protuberant Выпуклые
Cold Холодные Prying Любопытные
Compassionate Сострадательные Puffy Опухшие
Crinkly В морщинках Red-rimmed Покрасневшие, воспаленные
Cross-eyed Косоглазый Rheumy Слезящиеся
Cruel Жестокий (взгляд) Round Круглые
Curious Любопытные Sad Грустные, печальные
Dark Темные Sharp Острый (глаз), хорошее (зрение)
Dark-ringed С темными кругами (под глазами) Short-sighted Близорукие
Dazed Ошеломленные Shrewd Проницательные
Deep Глубокие Sightless Незрячие
Deep-set, downcast   Глубоко посаженные Slanted Раскосые
Dry Сухие Sleepy Сонные
Enormous Огромные Small Маленькие
Exhausted Измученные Soft Нежные
Expressionless, hollow, vacant Пустые, ничего не выражающие Solemn Торжественные
Expressive Выразительные, многозначительные,
красноречивые
Sorrowful Грустные, печальные
Fierce Пронзительные Soulful Проникновенные
Firm Твердый (взгляд) Sparkling Оживленные, искрящиеся
Full Налитые кровью Squinty Узкоглазый (пренебр.)
Gentle Нежные Staring Широко раскрытые (глаза), пристальный (взгляд)
Glassy, glazed Безжизненные, стеклянные,
остекленевший (взгляд)
Starry Лучистые
Glasz Разноцветные (сине-серо-зелено-
коричневые)
Steely Стальной (взгляд)
Golden Золотистые Sunken Ввалившиеся
Gray Серые Swollen Опухшие
Greedy Жадные Sympathetic Сочувствующий (взгляд)
Green Зеленые Tear-filled, tearful Полные слез
Half-closed Полузакрытые Tired, weary Уставшие
Hazel Ореховые Twinkling Мерцающие
Heavy-lidded С тяжелыми веками Unblinking Немигающие
Hooded С нависающими веками Unfocused Бесцельный (взгляд)
Huge Огромные Unseeing Невидящие
Hungry Голодные Velvety Бархатный (взгляд)
Intelligent Умные Warm Теплый (взгляд)
Keen Проницательные Watery Водянистые
Large Большие Wide-apart, wide-set Широко расставленные
Laughing Смеющиеся Wild Дикие, безумные

-eyed в составе слов соответствует -глазый, -окий: black- eyed — черноглазый, green-eyed — зеленоокая и т.п.:

Beware of jealousy, my lord!
It’s a green-eyed monster
that makes fun of the victims it devours.

Shakespeare, “Othello”, Act 3, Scene 3

Берегитесь ревности, синьор.
То — чудище с зелеными глазами,
Глумящееся над своей добычей.

Шекспир, «Отелло», акт 3, сцена 3

  • Black eye означает синяк под глазом.
Face (shape) — Лицо (форма)
angular угловатое round круглое
heart-shaped «сердечком» square квадратное
long удлиненное thin худое, исхудавшее
oval овальное    
Face (complexion) — Лицо (цвет лица, кожа)
baby-soft нежная, как у ребенка rough грубая
callused загрубевшая ruddy (о лице) румяное
dark темная sallow землистого цвета
dry сухая silky шелковистая
fair светлая smooth гладкая
florid цветущая soft нежная
freckled веснушчатая spotless здоровая
glowing сияющая sunburnt загорелая, обожженная солнцем
olive оливкового цвета swarthy смуглая
pale бледная tanned загорелая
paper-thin тонкая, как бумага translucent прозрачная
pasty бледная как смерть wrinkled морщинистая
rosy розовая    
-faced в составе слова соответствует -лицый: broad-faced (широколицый) и т.д.
Figure — Фигура
bony костлявая plump пухлая
clumsy неуклюжая shapeless бесформенная
flawed небезупречная slender стройная
graceful изящная slight хрупкая, изящная
ill-made некрасивая,
непропорциональная
slim стройная
lean поджарая, сухопарая stocky коренастая
lithe гибкая stout полная, плотная
neat аккуратная superb превосходная
ordinary обыкновенная,
ничем не примечательная
tattooed (о теле) татуированное
paunchy пузатая, «с брюшком» well-fed откормленная
perfect, great прекрасная,
великолепная
well-made ладная
Fingers — Пальцы
arthritic артритные lean худые
blunt тупые little finger мизинец
bony костлявые middle finger средний палец
capable умелые nerveless слабые
chubby пухлые nervous нервные
clumsy неуклюжие nimble ловкие
deft ловкие plump пухлые
delicate нежные, изящные podgy короткие и толстые
dirty, filthy грязные ring finger безымянный палец
elegant изящные skillful, skilled искусные, умелые
fat толстые skinny худые
finger cushion,
finger-pad
подушечки пальцев slim тонкий
finger nail ноготь spatulate лопатообразные
forefinger указательный палец square-tipped с квадратными кончиками
gentle нежные sticky липкие
gnarled корявые toe палец ноги
grubby неопрятные thumb большой палец
index finger указательный палец    
Forehead — Лоб
broad широкий wide широкий
domed куполообразный narrow узкий
furrowed изрытый, изборожденный
морщинами
retreating, sloping покатый
high высокий wrinkled морщинистый
low низкий large большой
smooth гладкий small маленький
Gait — Походка
awkward неуклюжая steady уверенная
brisk бодрая stride with a firm step шагать твердым шагом
careful, delicate осторожная strolling прогуливающаяся
firm твердая stumbling спотыкающаяся
gingerly робкая, опасливая swaggering важная
halting неровная swaying шатающаяся
heavy тяжелая unsteady неверная
light легкая waddling вразвалочку
measured footstep размеренный шаг walk with a drag волочить ногу
quick, rapid быстрая walk with a droop горбиться при ходьбе,
ходить сутулясь
shuffling шаркающая walk with a limp хромать
slow медленная walk with a staff (stick) идти, опираясь на палку (трость)
smart энергичная    
General appearance — Внешний вид (в общем)
appearance, looks внешность nice милый
attractive привлекательный not look oneself быть непохожим на себя
beautiful красивый plain простоватый
charming очаровательный pleasant-looking приятный
common обычный posh, gorgeous роскошная, шикарная (о женщине)
eyesore уродливый pretty симпатичная,
хорошенькая (о девушке, женщине)
family likeness фамильное сходство repulsive отталкивающий
good-looking симпатичный resemble напоминать
handsome красивый (о мужчине) take after somebody быть похожим на (кого-л.)
impressive впечатляющий ugly уродливый
look внешний вид, образ unattractive непривлекательный
look like выглядеть как (кто-л.), быть похожим на (кого-л.) unimpressive невыразительный
look one’s age выглядеть на свой возраст unpleasant-looking неприятный
look one’s best выглядеть наилучшим образом unsightly неприглядный
look wretched выглядеть несчастным usual обычный
lovely прекрасный, очаровательный    
Hair — Волосы
abundant густые, роскошные long длинные
baby-fine тонкие, как у ребенка lustrous блестящие
bald лысый luxuriant пышные
bald spot лысина mop of hair копна волос
balding лысеющий neatly-combed аккуратно зачесанные
bushy густые parted разделенные на пробор
coarse жесткие permed после химической завивки
crisp кудрявые, курчавые scraggly всклокоченные
cropped подстриженные shaved обритые
curly вьющиеся short короткие
dishevelled растрепанные silky шелковистые
dyed окрашенные spiky остроконечные (пряди)
fair светлые stiff жесткие
fine тонкие straight прямые
fine crop of hair,
magnificent bush/head of hair
роскошная шевелюра thick густые
thin тонкие, жидкие
flat приглаженные wavy волнистые
flaxen льняные weaved заплетенные
full густые wiry (stiff) похожие на проволоку ( жесткие)
head of curly hair кудрявая шевелюра wispy тонкие
limp редкие    
Hair colors — Цвет волос
ash-blond пепельный блондин gray, grey(-ing) седой, седеющий
auburn красно-коричневый highlighted с цветовыми бликами,
с контрастными прядями
black черный honey-blond медового цвета
bleached обесцвеченный jet-black черные как смоль
blond(e) блондин(ка),
белокурый цвет волос
red рыжие
brown коричневый reddish рыжеватые
brunet(te) брюнет(ка) redhead рыжеволосый(-ая)
chestnut, chestnut-brown каштановый salt-and-pepper черные с проседью, «соль с перцем»
dark-haired темноволосый silvery серебристые
golden золотистые strawberry-blond пшеничного цвета,
блондин с рыжеватым оттенком
golden-blond золотистый блондин white белые
Hair (men’s hairstyle & haircut) — Волосы (мужские стрижки)
bald patch плешь bald-head лысый
closely-cropped коротко подстриженные (волосы) crew-cut, buzz cut стрижка «ежиком»
dreadlocks прическа «африканские косички»
flat top стрижка «площадка» partly bald-head с залысинами, с проплешинами
Hair (women’s hairstyle) — Волосы (женские прически)
bangs челка
bobbed hair стрижка «боб»
braids, pigtails, plaits косы, косички
brush one’s hair причесываться
bun, knot of hair, tuft of hair пучок волос
bunches «хвостики», afro-bunches — африканские косички
comb one’s hair расчесывать волосы
curled hair завитые волосы
hair-cut стрижка
hairdo, hairstyle прическа
lock, ringlet локон
pinned-up hair, swept-up hair заколотые, подобранные вверх волосы
ponytail прическа «конский хвост»
shoulder-long волосы длиной до плеч
slicked down «прилизанные» волосы
strand of hair, wisp of hair прядь волос
swept-back hair волосы, зачесанные назад
trimmed hair подстриженные волосы
twist прическа «ракушка» или «завиток»

She has long hair. She has short hair. She has short hair. She has medium
length hair.
She has medium
length hair.
He has no hair.
She has long,
dark hair.
She has short,
black hair.
She has short,
fair hair.
She has medium
length, blonde hair.
She has medium
length, red hair.
 
She has long,
straight, dark hair.
She has short,
straight, black hair.
She has short,
straight, fair hair.
She has medium
length, curly, blonde
hair.
She has medium
length, wavy, red hair.
 
Her hair is long,
straight and dark.
Her hair is short,
straight and black.
Her hair is short,
straight and fair.
Her hair is medium
length, curly and
blonde.
Her hair is medium
length, wavy and red.
He is bald.
Hair (facial) — Усы, бороды, бакенбарды
beard борода military moustache военные усики
bearded бородатый neat moustache аккуратные усики
bushy заросший painter’s brush moustache усы «кисть художника»
clean shaven чисто выбритый pencil moustache усы-«карандаш»
clipped подстриженные (усы, борода) pyramidal moustache «пирамидальные» усы
curly вьющиеся side whiskers, sideboards, sideburns бакенбарды, бачки
drooping, droopy поникшие (усы) smooth cheeks гладкие щеки
five o’clock shadow (stubble) щетина stubble beard щетина
full beard длинная борода stubby коренастый
fu manchu moustache «фу манчи», «маньчжурские» усы thick густая (борода и т.д.)
goatee бородка клинышком, эспаньолка (букв. «козлик») thin жидкая (борода и т.д.)
toothbrush усики в стиле «зубная щетка»
handlebar moustache подкрученные вверх длинные усы, «велосипедный руль» unshaven небритый
walrus moustache длинные свисающие «моржовые» усы
horseshoe moustache усы подковой waxed moustache напомаженные, набриолиненные усы
imperial moustache имперские усы with a pointed beard and moustache с остроконечной бородкой и усами
lampshade moustache усы «абажур»
Примечание: в отличие от русского языка, слово moustache («усы») в английском языке имеет единственное число: He has an elegant moustache. — У него элегантные усики.
Hands — Руки (ладони, пальцы)
arthritic артритные nervous нервные
beautiful красивые open раскрытая (ладонь)
capable, expert, practiced,
skilled, skillful
умелые, искусные outspread распростертые
careless небрежные plump пухлые
clammy липкие ringed унизанные кольцами и перстнями
clean чистые ringless без колец
clumsy неуклюжие shaking, trembling дрожащие
coarse, rough грубые short короткие
delicate нежные, изящные soft мягкие
dirty грязные steady уверенные
fat жирные sticky липкие
filthy грязные sweaty потные
firm твердые thick толстые
frail хрупкие unsteady неуверенные
gnarled корявые unwashed немытые
greasy засаленные well-manicured ухоженные
grubby неряшливые work-reddened покрасневшие от работы
hairy волосатые work-roughened огрубевшие от работы
limp вялые work-worn натруженные
Head & neck — Голова и шея
big большая (голова)
hold one’s head high с высоко поднятой головой
round круглая (голова)
slender изящная, грациозная (шея)
small маленькая (голова)
square квадратная (голова)
thick толстая (шея)
thin тонкая (шея)
Jaws — Челюсти
artificial искусственная jutting, lantern, thrusting выступающая
bottom нижняя lower нижняя
broken сломанная pointed заостренная
clenched сомкнутые (челюсти) (to) set jaw стиснуть зубы
dislocated вывихнутая slack-jawed с отвисшей челюстью
false фальшивая square квадратная
firm твердая strong сильная
fractured сломанная top, upper верхняя
Legs — Ноги
bandy (legs) О-образные muscled, muscular,
shapely
мускулистые
beautiful красивые
bow-shaped дугообразные narrow узкие (о ступне)
crooked изогнутые powerful мощные
good хорошие fine, slender стройные
hairy волосатые short короткие
lank худощавые narrow узкие (о ступне)
large, stout,
stumpy
массивные small маленькие (ступни)
limb конечность strong сильные
long длинные thin тонкие
Lips — Губы
bottom, lower нижняя painted накрашенные
chapped, cracked потрескавшиеся sensual, sensuous чувственные
compressed сжатые thick толстые
dry сухие thin тонкие
firm твердые top, upper верхняя
fleshy мясистые weak-willed безвольные
full полные well-cut, well-shaped хорошо очерченные
moist влажные    
Marks — Родинки, морщины, шрамы и др.
crow’s feet «гусиные лапки» (мелкие лучеобразные морщинки)
dimple (with a dimple in the chin) ямочка (с ямочкой на подбородке)
mole (with a mole) родинка (с родинкой)
scar шрам
spot (pimple) прыщ
wrinkle морщина
Mouth — Рот
beautiful красивый lipless безгубый
big большой lopsided асимметричный
cavernous похожий на пещеру lovely очаровательный
chiseled рельефный pretty хорошенький
cruel жестокий sensual, sensuous чувственный
dry сухой small маленький
enormous, huge огромный soft нежный
firm, hard твердо сжатый stern сурово сжатый
full полный strong, strong-willed волевой
full-lipped с полными губами thin тонкий
gaping зияющий tight плотно сжатый
half-open полуоткрытый toothless беззубый
handsome красивый well-shaped хорошо очерченный
hungry голодный wet влажный
large большой wide широкий
Nose — Нос
aquiline орлиный pink розовый
aristocratic аристократический pointed заостренный
beaky клювообразный prominent выступающий, выдающийся
big, large большой red красный
bridge of the nose переносица Roman римский
bulbous нос луковкой sharp острый
crooked, curved изогнутый shiny блестящий
elegant элегантный, изящный small маленький
enormous, huge огромный snub курносый
flat плоский straight прямой
flattened сплюснутый stubby короткий и толстый
fleshy мясистый thin тонкий
hooked нос крючком tiny крошечный
little маленький tip of the nose кончик носа
long долго tip-tilted со вздернутым кончиком
narrow узкий
nostrils ноздри turned up, upturned вздернутый
Shoulders — Плечи
bare обнаженные muscled, muscular мускулистые
big большие narrow узкие
bony костлявые powerful мощные
bowed сутулые round округлые
broad широкие shapely красивые, правильной формы
delicate хрупкие slim, thin худые
great великолепные sloping покатые
huge огромные square квадратные
manly мужественные strong сильные
massive массивные wide широкие
Stature, height & shape — Телосложение, рост
be 6 feet high быть 6 футов ростом
be of average / normal / medium height быть среднего / нормального роста
diminutive миниатюрный
imposing импозантный
short маленького роста
tall высокий
waist (be slim at the waist) талия (иметь тонкую талию)
Teeth — Зубы
baby детские needle-sharp острые, как иглы
back задние pearl-like,
pearl-white
жемчужно-белые
big, large большие
bottom нижние perfect идеальные
broken сломанные prominent,
protruding
выступающие
crooked, twisted кривые razor-sharp острые как бритва
decayed плохие rotten гнилые
enormous, huge огромные sharp острые
even ровные small небольшие
false, artificial вставные, искусственные sparse редкие
front передние splendid великолепные
gappy редкие, с промежутками sticking out торчащие
gold золотые straight прямые
good хорошие strong крепкие
healthy здоровые top верхние
imperfect неидеальные uneven неровные
jagged зазубренные white белые
milk молочные wisdom tooth зуб мудрости
misshapen деформированные wobbly, loose tooth шатающийся зуб
missing отсутствующие yellow желтые

Указывать рост в футах и дюймах, а вес — в фунтах придется, если ваш собеседник из Англии и США. В этих странах используется традиционная английская система мер. 

Есть сложности в изучении английского языка?

Ответьте на несколько вопросов, и мы подскажем, чем можем быть вам полезны

Оцените свой уровень английского языка

Только начал

Знаю только пару слов и фраз на английском

Уже что-то понимаю

Знаю популярные слова и могу задавать вопросы

Средний

Могу вести диалог на бытовые темы и читаю книги

Высокий

Смотрю фильмы и общаюсь с иностранцами

Не знаю свой уровень

Затрудняюсь ответить

Есть сложности в


изучении английского языка?

Ответьте на несколько
вопросов и мы подскажем
чем можем быть вам
полезны

Примеры описания внешности 

Чаще всего приходится описывать чужую внешность, когда мы кого-то ищем или рассказываем о человеке, которого собеседник не знает. Мы подготовили несколько примеров из жизни, по образцу которых вы можете составить собственные рассказы о внешнем виде знакомого человека. 

Поиск человека в соцсети

I’m looking for a girl I saw yesterday on the train. Your seat was across mine and you were reading all the time. You’re short and slender, with shoulder-length black hair and charming green eyes, and you’ve got left brow piercing. You were dressed in white tank top and blue skinny jeans. If you’re reading this, please hit me up. 

Ищу девушку, которую видел вчера в поезде. Ты сидела напротив меня и читала книгу. Ты невысокая и стройная, с черными волосами до плеч и очаровательными зелеными глазами, и у тебя на левой брови пирсинг. Была одета в белую майку и синие узкие джинсы. Если ты читаешь это, свяжись со мной, пожалуйста. 

Поиск ребенка в торговом центре 

A five-years old boy called Andrei is lost at Aura Mall. He is dressed in a green coat and striped beanie. The boy might look short for his age. He’s got brown eyes, chestnut hair and a large mole on his forehead. Andrei’s parents are waiting for him at the information desk. 

В торговом центре «Аура» потерялся мальчик пяти лет по имени Андрей. Одет в зеленую куртку и полосатую шапочку. Мальчик выглядит невысоким для своего возраста. У него карие глаза, каштановые волосы и большая родинка на лбу. Родители ждут Андрея возле стойки информации. 

Описание внешности в диалоге 

Mike: So, what does Sarah’s new boyfriend look like? 

Angel: Well, I’d say he’s got a very manly appearance. He has a bushy beard, a perfect posture and a firm glance. 

Mike: What about his body, is he in good shape? 

Angel: Oh yes, he is! It seems like he’s naturally well-built and broad-shouldered, and he’s obviously working out a lot. He’s so ripped! 

Mike: I see. Sounds like Sarah is doing well. 

Майк: Ну и как выглядит новый парень Сары? 

Энджел: Ну, я бы сказала, что у него весьма мужественная внешность. Густая борода, идеальная осанка и твердый взгляд. 

Майк: Что насчет фигуры, он в хорошей форме? 

Энджел: Еще как! Похоже, что у него от природы хорошее телосложение и широкие плечи, и он явно ходит в спортзал. Он такой накачанный! 

Майк: Понятно. Похоже, у Сары все хорошо. 

Сравнение внешности двух людей 

Sam: I never knew you have a sister! Are you twins? 

Keira: No, she’s two years older than me. And she actually looks nothing like me. 

Sam: Really? What does she look like? 

Keira: Well, she’s a blonde like our dad, and I have our mom’s reddish hair. She’s also a bit taller than me and quite slim, while I’m definitely more chubby. 

Sam: Do you think I would know she’s your sister if I saw her? 

Keira: I don’t think so. Even our facial features are different. She has pale spotless skin, while mine is freckled. Her lips are thicker than mine and her nose is wider. But we both have our mom’s blue eyes.

Сэм: Я не знал, что у тебя есть сестра! Вы двойняшки? 

Кира: Нет, она на два года старше меня. И на самом деле она совсем на меня непохожа. 

Сэм: Правда? Как она выглядит? 

Кира: Ну, у нее светлые волосы, как у нашего отца, а у меня они рыжеватые, как у мамы. Она немного выше меня и довольно стройная, а я определенно более полненькая. 

Сэм: Как ты думаешь, я бы понял, что это твоя сестра, если бы ее увидел? 

Кира: Вряд ли. У нас даже черты лица разные. У нее кожа бледная и безупречная, а у меня веснушки. У нее более пухлые губы и более широкий нос, чем у меня. Но у нас обеих мамины голубые глаза. 

Подведем итоги 
  1. Базовый рассказ о внешности состоит из описания цвета глаз, волос и кожи, а также роста и телосложения. 
  2. Полезные речевые конструкции: I am… / she is… и I’ve got… / he’s got… Например: «I am slender» («Я высокая»), «She’s got green eyes» («У нее зеленые глаза»). 
  3. При описании внешности пригодятся обстоятельства степени: rather, quite, enough, pretty — довольно, достаточно, very — очень и too — слишком. Суффикс -ish тоже поможет выразить степень, например: reddish — рыжеватый. 

На занятиях в Skyeng вы потренируетесь описывать людей по фотографиям и использовать разговорные конструкции для рассказа о внешности. Оставьте заявку, чтобы бесплатно посетить вводный урок в самой большой онлайн-школе английского языка в Европе.

Читаем дальше:

Как рассказать о возрасте человека: Времена… жизни

Как описать наряд человека:
Словарь шопоголика: глоссарий предметов одежды, фасонов и материалов на английском

Гид-путеводитель по миру обуви

Как сделать секс в позе «Ножницы» идеальным

Позу «Ножницы» можно назвать легендарной. Она устойчиво ассоциируется с лесбийским сексом, поскольку в этой позиции не нужен член, чтобы довести друг друга до оргазма.

Однако на самом деле «Ножницы» универсальны. Получить удовольствие в этой позе может и классическая пара. Выглядят «Ножницы» примерно так:

Иллюстрация: ALICE_NOIR / Shutterstock

Партнёры садятся лицом к лицу. Чуть откидываются назад и, опираясь на руки, обхватывают друг друга ногами, словно ножницами, — так, чтобы бедро каждого партнёра оказалось в промежности у другого, а половые органы соприкасались. Всё, стартовая позиция занята.

Вот что нужно знать, чтобы секс в позе «Ножницы» доставил максимум удовольствия.

1. Проникновение не обязательно

Точно‑точно. Клитор — самая чувствительная эрогенная зона на женском теле. Касаний, трения, давления на его наружную часть достаточно , чтобы испытать оргазм. В позе «Ножницы» девушка получит именно такую стимуляцию, когда её вульва будет соприкасаться с бедром партнёра.

Те же движения стимулируют и головку пениса — наиболее чувствительную эрогенную зону мужчины.

2. Наличие партнёра, кстати, тоже не обязательно

Поза «Ножницы» — прекрасный вариант для мастурбации. Вашему телу, в общем‑то, всё равно, будут ли пенис или вульва тереться о бедро любимого человека или, например, о зажатую между ног подушку. Оргазм в данном случае идёт «от головы»: если вы фантазируете, испытываете возбуждение, то и подушки хватит для мощной разрядки.

3. Но проникновение вполне возможно

«Ножницы», на первый взгляд, не самая удобная позиция для секса с проникновением. Вам придётся поэкспериментировать, чтобы найти положение, при котором член сможет комфортно войти во влагалище.

Но в этом неудобстве есть плюс. Партнёрам придётся замедлить темп, сосредоточиться друг на друге, прислушаться к ощущениям любимого человека. «Ножницы» — это однозначно не торопливый секс. Это медленное, чувственное удовольствие.

4. Вам понадобится смазка

Когда вы занимаетесь традиционным сексом, естественную смазку вырабатывают половые органы. Но вот внутренняя сторона бедра, которая обеспечивает стимуляцию в позе «Ножницы», на такое не способна.

Чтобы, увлёкшись, не натереть чувствительные места, не жалейте лубриканта: смажьте им промежность, вульву, пенис. И будьте готовы в любой момент добавить новую порцию смазки.

5. Также необходима разминка

«Ножницы» заставят вас активно работать ягодицами и бёдрами. Если вы не отличаетесь хорошей физической подготовкой, такие движения могут привести к лёгкой крепатуре после секса.

Чтобы облегчить себе и любимому человеку жизнь, уделите время прелюдии: поглаживайте, массажируйте, разогревайте ягодицы и бёдра партнёра. Это станет хорошей разминкой и позволит мышцам подготовиться к необычной нагрузке.

6. О контрацепции забывать нельзя

Обязательно используйте презервативы, если занимаетесь сексом с новым партнёром или с тем, в здоровье которого не уверены. Это важно: заразиться некоторыми инфекциями, передающимися половым путём (ИППП), можно даже через непроникающий контакт гениталий.

7. Эксперименты — это здорово

Чтобы соприкасаться половыми органами и стимулировать их о бедро партнёра, не обязательно сидеть лицом друг к другу. Позиция «Ножницы» имеет огромное количество вариантов.

Например, её можно совместить с позой наездницы: мужчина лежит на спине, чуть сгибает одну ногу в колене, женщина садится верхом на его приподнятое бедро. Или с позой «Ложки»: женщина на боку, мужчина обнимает её сзади и заводит ногу ей между бёдер.

Иллюстрация: Tymur Raccoon / Shutterstock

Единственного «правильного» варианта «Ножниц» не существует. Выбирайте тот, в котором вам комфортно, а ощущения наиболее яркие и приятные.

Читайте также 🍌🍑💕

Туториал по Unreal Engine. Часть 6: Анимация / Хабр

Сегодня редко можно встретить игру без анимации, потому что она является важным аспектом передачи движения. Без анимации будет казаться, что персонаж не бежит, а скользит.

К счастью, Unreal позволяет быстро и удобно анимировать персонажей!

В этой части туториала вы научитесь следующему:

  • Импортировать меш со скелетом
  • Импортировать анимации
  • Создавать Animation Blueprint для переходов между разными анимациями
  • Выполнять плавные переходы анимаций

Учтите, что в этой части мы будем использовать Blueprints. Если вам нужно освежить свои знания, то прочитайте статью про

Blueprints

.

Примечание: этот пост является одной из восьми частей туториала, посвящённого Unreal Engine:


Приступаем к работе

Скачайте

заготовку проекта

и распакуйте её. В корневом каталоге есть папка

Animation Assets

. В этой папке находятся персонаж и анимации, которые мы будем импортировать.

Откройте проект, перейдя в папку проекта и запустив

SkywardMuffin.uproject

.

Примечание: если откроется окно, сообщающее, что проект создан в более ранней версии Unreal editor, то всё в порядке (движок часто обновляется). Можно или выбрать опцию создания копии, или опцию преобразования самого проекта.

Нажмите на Play, чтобы запустить игру. Цель игры заключается в том, чтобы коснуться как можно большего числа облаков, не упав. Чтобы прыгнуть на первое облако, нажмите левую клавишу мыши.

Заголовок спойлера

Вместо простого красного круга давайте будем управлять этим милым маффином:

Этот маффин имеет

скелет

, который позволяет нам анимировать его.


Что такое скелет?

В 3D-редакторах скелетом называется множество взаимосвязанных точек, называемых

шарнирами

. На рисунке ниже каждая сфера является шарниром.


Примечание:

в Unreal используются взаимозаменяемые термины

joint

и

bone

.

Управляя этими шарнирами, можно создавать различные позы персонажа.

При переходе из одной позы в другую создаётся

анимация

.

Если создать ещё больше поз между предыдущими, можно получить что-то вроде такого:

Заголовок спойлера

В Unreal любой меш со скелетом называется

Skeletal Mesh

. Давайте начнём с импорта Skeletal Mesh для маффина.

Импорт Skeletal Mesh

Перейдите в Content Browser и зайдите в

Characters\Muffin

. Нажмите на

Import

и перейдите в

SkywardMuffinStarter\Animation Assets

. Выберите

SK_Muffin.fbx

и нажмите

Open

.

В окне импорта перейдите в раздел

Mesh

и снимите флажок с опции

Create Physics Asset

. Physics Asset помогает создать эффект рэгдолла. В этом туториале мы не будем его использовать, поэтому он нам не понадобится.

В проекте уже содержится материал и текстура маффина, поэтому импортировать их не нужно.

Снимите флажки

с опций

Import Materials

и

Import Textures

.

Все остальные настройки оставьте по умолчанию и намжите на

Import

. При этом создадутся следующие ассеты:

  • SK_Muffin: ассет Skeletal Mesh. Это просто меш со ссылкой на ассет Skeleton.
  • SK_Muffin_Skeleton: ассет Skeleton. Он содержит список шарниров и другую информацию, например, об их иерархии.

Импортировав маффин, мы готовы использовать его.

Использование Skeletal Mesh

Прежде чем использовать новый Skeletal Mesh, нужно дать ему материал, чтобы он не был просто серым пятном.

Дважды щёлкните

на

SK_Muffin

, чтобы открыть его.

Перейдите в панель Asset Details и найдите раздел Material Slots. Назначьте материал M_Muffin и закройте SK_Muffin.

Теперь давайте используем

SK_Muffin

в качестве персонажа игрока. Вернитесь в Content Browser и

дважды щёлкните

на

BP_Muffin

, чтобы открыть его.

Перейдите к панели Components и выберите компонент Mesh (Inherited). Переключитесь на панель Details и найдите раздел Mesh. Для свойства Skeletal Mesh выберите значение SK_Muffin.

Нажмите на

Compile

и вернитесь в основной редактор. Нажмите на

Play

, и вы сможете управлять в игре маффином!

Заголовок спойлера

Игра уже выглядит намного лучше! Следующим шагом будет импорт анимаций, которые вдохнут в маффин жизнь.

Импорт анимаций

Перейдите в Content Browser и нажмите на

Import

. Перейдите в

SkywardMuffinStarter\Animation Assets

. Выберите следующие файлы:

  • SK_Muffin_Death.fbx
  • SK_Muffin_Fall.fbx
  • SK_Muffin_Idle.fbx
  • SK_Muffin_Jump.fbx
  • SK_Muffin_Walk.fbx

Выбрав их, нажмите на

Open

.

В окне импорта перейдите в раздел

Mesh

и

снимите флажок

с опции

Import Mesh

. Благодаря этому Skeletal Mesh не будет импортирован снова.

Теперь проверьте, что свойство

Skeleton

имеет значение

SK_Muffin_Skeleton

. Это определяет скелет, который будет использоваться в анимации.

Затем нажмите на

Import All

. Так вы импортируете все анимации с только что указанными настройками.

Теперь, когда у нас есть все анимации, нам нужен способ их воспроизведения. Можно воспользоваться для этого

Animation Blueprint

.

Создание Animation Blueprint

Animation Blueprint похож на обычный Blueprint. Однако в нём также есть граф, предназначенный только для задач анимации.

Чтобы создать его, перейдите в Content Browser и нажмите на кнопку Add New. Выберите Animation\Animation Blueprint.

Во всплывающем окне найдите свойство Target Skeleton и выберите SK_Muffin_Skeleton. Затем нажмите на кнопку OK для создания Animation Blueprint.

Переименуйте ассет в

ABP_Muffin

. После этого

дважды щёлкните

на нём, чтобы открыть его в Animation Blueprint editor.

Animation Blueprint Editor

The Animation Blueprint editor похож на Blueprint editor, но в нём есть четыре дополнительных панели:


  1. Anim Graph: это специальный граф для анимаций. Здесь воспроизводятся все анимации.
  2. Preview Scene Settings: эта панель позволяет настраивать сцену предварительного просмотра во Viewport
  3. Anim Preview Editor: создаваемые переменные также будут отображаться здесь. Используйте эту панель для предварительного просмотра того, как влияют ваши переменные на конечную анимацию.
  4. Asset Browser: эта панель содержит список анимаций, которые может использовать текущий скелет.

Для задания ситуаций, в которых должна воспроизводиться каждая анимация, можно использовать конечный автомат (

State Machine

).

Что такое конечный автомат?

Конечный автомат — это набор

состояний

и

правил

. В нашем туториале можно считать состояние анимацией.

Конечные автоматы одновременно могут находиться только в одном состоянии. Для перехода в следующее состояние должны выполняться определённые условия, задаваемые правилами.

Ниже представлен простой пример конечного автомата. В нём показаны состояния прыжка и правила перехода в каждое состояние.

Состояния могут иметь и двустороннюю взаимосвязь. В представленном ниже примере состояния Jump и Fall могут переходить друг в друга.

Без этой двусторонней связи персонаж не смог бы выполнять двойной прыжок, потому что он мог бы переходить в состояние Jump только из состояния Idle.

Ну, довольно о конечных автоматах, давайте уже займёмся их созданием.

Создание конечного автомата

Перейдите в Anim Graph и

нажмите правой клавишей мыши

на пустой области. В меню выберите

Add New State Machine

.

Это добавит в граф нод State Machine. Переименуйте State Machine в

Locomotion

. Затем соедините конечный автомат

Locomotion

с нодом

Final Animation Pose

.

Теперь конечный автомат

Locomotion

будет определять конечную анимацию маффина.

Дважды щёлкните на конечном автомате Locomotion, чтобы открыть его. Внутри вы увидите нод Entry.

Соединённое с этим нодом состояние является состоянием

по умолчанию

. В нашем туториале состоянием по умолчанию будет анимация ожидания. Создайте это состояние,

нажав правой клавишей мыши

на пустой области графа. В меню выберите

Add State

и переименуйте его в

Idle

.

Теперь нужно соединить нод

Entry

с состоянием

Idle

.

Перетащите

контакт

Entry

к

серой

области состояния

Idle

. Отпустите

левую клавишу мыши

, чтобы соединить их.

При создании состояния через контекстное меню с ним не будет связана никакая анимация. Давайте это исправим.

Привязывание анимации к состоянию


Дважды щёлкните

на состоянии

Idle

, чтобы открыть его.

Чтобы привязать анимацию, перейдите в Asset Browser и перетащите анимацию SK_Muffin_Idle. Отпустите левую клавишу мыши на пустой области графа, чтобы добавить её.

Затем присоедините нод

Play SK_Muffin_Idle

к ноду

Final Animation Pose

.

Для использования Animation Blueprint нам нужно обновить

BP_Muffin

.

Использование Animation Blueprint

Нажмите на

Compile

и переключитесь на

BP_Muffin

.

Перейдите в панель Components и выберите компонент Mesh (Inherited). Перейдите в панель и найдите раздел Animation.

Выберите для Animation Mode значение Use Animation Blueprint. Для Anim Class выберите значение ABP_Muffin.

Теперь Skeletal Mesh в качестве своего Animation Blueprint будет использовать

ABP_Muffin

.

Нажмите на Compile и закройте BP_Muffin. Перейдите в основной редактор и нажмите на Play, чтобы проверить Animation Blueprint. Поскольку Idle является состоянием по умолчанию, маффин сразу же использует анимацию ожидания.

В следующем разделе мы создадим состояния для прыжков и падения.

Создание состояний прыжка и падения

Вернитесь к

ABP_Muffin

и переключитесь к графу конечного автомата

Locomotion

. Это можно сделать, нажав на слово

Locomotion

, расположенное в верхней части графа.

Вместо создания состояния и привязки к нему анимации можно создать состояние с уже привязанной анимацией. Давайте сделаем так для состояния прыжка.

Перейдите в Asset Browser и перетащите анимацию SK_Muffin_Jump. Отпустите левую клавишу мыши на пустой области графа. Это создаст состояние с уже привязанной к нему анимацией.

Переименуйте состояние в

Jump

.

Повторите процесс с анимацией SK_Muffin_Fall и переименуйте состояние в Fall.

Теперь у нас есть три состояния: Idle, Jump и Fall.

Теперь мы свяжем состояния друг с другом. Это можно сделать,

перетащивсерую

область состояния,

из

которого нужно выполнить переход. Отпустите

левую клавишу мыши

на

серой

области

целевого

состояния для создания перехода.

Создайте следующие переходы:

  • Из Idle в Jump
  • Из Jump в Fall
  • Из Fall в Jump
  • Из Fall в Idle

Теперь, когда у нас есть переходы, нужно задать условия, при которых они происходят. Это можно сделать с помощью правил переходов (

Transition Rules

).

Transition Rules

Этот значок обозначает правило перехода (Transition Rule):

Каждое правило перехода содержит нод

Result

с единственным булевым входом.

Если этот вход равен

true

, то происходит переход.

Далее нужно создать переменные, сообщающие нам, прыгает или падает игрок. Мы применим эти переменные в правилах переходов.

Определяем, прыгает персонаж или падает

Создайте две

булевы

переменные с названиями

IsJumping

и

IsFalling

.

Во-первых, мы зададим значение IsJumping. Переключитесь на Event Graph и найдите нод Event Blueprint Update Animation. Этот нод работает подобно ноду Event Tick.

Чтобы проверить, прыгает ли персонаж, создадим следующую схему:


Так мы проверим, больше ли нуля скорость персонажа по оси Z. Если это так, то персонаж прыгает, а IsJumping должна принимать значение true.

Примечание: приведите её к классу, который будет использовать Animation Blueprint. Это очень важно для того, чтобы можно было предварительно просматривать переменные с помощью Anim Preview Editor.

Чтобы проверить, падает ли персонаж, нам достаточно выполнить противоположную проверку. Добавьте выделенные ноды:

Теперь IsFalling будет равна true, когда скорость по Z персонажа меньше нуля.

Настало время использовать эти переменные для задания правил переходов.

Определение правил переходов

Во-первых, нам нужно задать правило перехода

Idle to Jump

. Переключитесь обратно к конечному автомату

Locomotion

.

Дважды щёлкните

на правиле перехода

Idle to Jump

, чтобы открыть его.

Создайте нод

IsJumping

и соедините его с нодом

Result

.

Теперь состояние

Idle

может переходить в состояние

Jump

, когда

IsJumping

равно

true

.

Повторите процесс для правил переходов Jump to Fall и Fall to Jump. Используйте следующие переменные:

  • Из Jump в Fall: IsFalling
  • Из Fall в Jump: IsJumping

Теперь состояния

Jump

и

Fall

могут переходить друг в друга.

Осталось назначить ещё одно правило перехода. Откройте правило перехода Fall to Idle.

Для перехода в состояние

Idle

игрок не должен прыгать или падать. Чтобы выполнить эту проверку, можно использовать нод

NOR

. Этот нод возвращает

true

только когда оба входа имеют значения

false

.

Создайте нод NOR и соедините с ним нод IsJumping и IsFalling. После этого соедините нод NOR с нодом Result.

Теперь состояние

Fall

может переходить в состояние

Idle

, когда

IsJumping

и

IsFalling

равны

false

.

Нажмите на Compile и вернитесь в основной редактор. Нажмите на Play для проверки переходов.

Заголовок спойлера
Примечание:

также вы можете проверить переходы, изменяя переменные в Anim Preview Editor.

Пока маффин при движении по земле только скользит, потому что мы ещё не применили анимацию ходьбы!

Вместо создания нового состояния для ходьбы можно смешать его с анимацией ожидания с помощью Blend Space.

Что такое Blend Space?

Blend Space — это тип анимационного ресурса. Он выполняет интерполяцию между разными анимациями на основании входных значений. В этом туториале мы будем использовать в качестве входных данных

скорость

игрока.

Заголовок спойлера

Blend Space также помогают упростить конечные автоматы. Вот как будет выглядеть конечный автомат

Locomotion

, если не использовать для ходьбы Blend Space:

Благодаря Blend Space достаточно просто заменить анимацию ожидания.

Теперь, когда вы познакомились с магией Blend Space, настало время создать его.

Создание Blend Space

Перейдите в Content Browser и нажмите на

Add New

. Выберите

Animation\Blend Space 1D

.

Примечание: разница между Blend Space и Blend Space 1D заключается в том, что у первого есть два входа. Последнее имеет только один вход.

Во всплывающем окне выберите SK_Muffin_Skeleton.

Переименуйте ассет в

BS_IdleWalk

и

дважды щёлкните

на нём, чтобы открыть его в Animation editor.

Когда откроется Blend Space, вы увидите панель в нижней части экрана. Это Blend Space editor, в котором мы будем добавлять анимации.

Давайте добавим анимации в Blend Space.

Добавление анимаций в Blend Space

Во-первых, нужно изменить имя значеняи оси (входа). Перейдите в панель Asset Details и найдите раздел

Axis Settings

. Измените свойство

Horizontal Axis\Name

на

Speed

.

Теперь мы добавим анимации. Перейдите в Asset Browser и перетащите анимацию SK_Muffin_Idle. Переместите её влево на сетке Blend Space, чтобы она привязалась к значению 0.0. Отпустите левую клавишу мыши, чтобы добавить анимацию.


Примечание:

для отображения названий анимаций нажмите на значок

метки

в

верхнем левом

углу сетки Blend Space.

После этого добавьте анимацию SK_Muffin_Walk в значение 100.0.

Теперь Blend Space будет смешивать анимации ожидания и ходьбы в зависимости от входного значения. Если входное значение равно

0

, то будет воспроизводиться только анимация ожидания. Если входное значение равно

100

, то будет воспроизводиться только анимация ходьбы. Все промежуточные значения будут смешиваться.

Примечание: эти значения выбраны произвольно. Например, можно изменить максимальное значение, сделав его равным 500. В этом случае анимация ходьбы будет воспроизводиться только при более высоких скоростях.

Можно изменять значения раздела Axis Settings в панели Asset Details.

Настало время использовать Blend Space.

Применяем Blend Space

Закройте

BS_IdleWalk

и откройте

ABP_Muffin

. Переключитесь на конечный автомат

Locomotion

и откройте состояние

Idle

.

Во-первых, удалите нод Play SK_Muffin_Idle.

Затем добавьте Blend Space BS_IdleWalk с помощью перетаскивания. Соедините нод BS_IdleWalk с нодом Final Animation Pose.

Теперь

BS_IdleWalk

будет воспроизводиться автоматически, потому что является состоянием по умолчанию. Однако оно будет отображать только анимацию ожидания. Так происходит потому, что вход

Speed

остаётся равным

0

.

Чтобы исправить это, нужно передать ему скорость игрока.

Получение скорости игрока

Создайте новую переменную типа

float

с именем

Speed

. Затем переключитесь на Event Graph.

Добавьте новый контакт к ноду Sequence, а затем добавьте к нему выделенные ноды:


Эта схема будет постоянно приравнивать переменную Speed к значению скорости игрока.

Переключитесь обратно к графу состояния Idle. Соедините переменную Speed со входом Speed нода BS_IdleWalk.

Теперь сможет

BS_IdleWalk

выполнять смешивание между анимациями ожидания и ходьбы.

Нажмите на Compile и вернитесь в основной редактор. Нажмите на Play, чтобы протестировать Blend Space.

Заголовок спойлера

Есть ещё одна анимация, которую нам нужно использовать: анимация смерти!

Использование анимации смерти

В этой игре можно умереть только в состоянии

Idle

(на земле). Однако давайте представим, что игрок может умереть в любом состоянии. Первой мыслью будет создать состояние

Death

и соединить с ним все состояния. Так можно сделать, но это быстро приведёт к запутанному графу.

Решением может стать использование нода

Blend Poses by bool

. Этот нод может переключаться между двумя анимациями в зависимости от значения входного булева значения.

Прежде чем создать этот нод, нам нужна переменная, содержащая статус смерти игрока.

Проверяем, умер ли игрок

Вернитесь назад к

ABP_Muffin

и создайте переменную типа

boolean

под названием

IsDead

. Затем переключитесь на Event Graph.

Добавьте новый контакт к ноду Sequence, а затем добавьте к нему выделенные ноды:


Так мы зададим переменную IsDead, зависящую от состояния смерти игрока.

Затем мы воспользуемся нодом Blend Poses by bool.

Использование нода Blend Poses by Bool

Переключитесь на Anim Graph и добавьте анимацию

SK_Muffin_Death

. Выбрав её, перейдите в панель Details и

снимите флажок

со свойства

Loop Animation

.

Благодаря этому анимация смерти будет проигрываться только один раз.

Затем создайте нод Blend Poses by bool.

Выберите нод

Blend Poses by bool

и перейдите в панель Details. В разделе

Optionпоставьте флажок

на свойстве

Reset Child on Activation

.

Поскольку анимация смерти проигрывается всего один раз, эта опция гарантирует, что анимация сбрасывается перед воспроизведением.

Наконец, добавьте переменную IsDead и соедините всё следующим образом:

Теперь если переменная

IsDead

будет равна

true

, то начнёт воспроизводиться анимация смерти. Если

IsDead

равно

false

, то будет воспроизводиться текущая анимация конечного автомата

Locomotion

.

Нажмите на Compile и закройте ABP_Muffin. Нажмите на Play и протестируйте новую анимацию смерти!

Заголовок спойлера

Куда двигаться дальше?

Скачать готовый проект можно

здесь

.

Теперь игра выглядит гораздо более качественной, не так ли? На основе уже полученных знаний можно сделать многое, но это ещё не конец! Изучите страницу Skeletal Mesh Animation System документации Unreal Engine. Здесь можно узнать о других типах анимационных ассетов и о способах их использования.

Если вы хотите продолжить обучение, то читайте следующую часть туториала, в которой я покажу вам, как добавлять в игру музыку и звуковые эффекты.

Принесите энергию и жизнь в ваши позы!

Что такое цифра

Чтобы правильно нарисовать позу, необязательно всегда носить с собой книгу по анатомии. Это не так сложно, как кажется: наблюдение и практика — ваши лучшие инструменты. Если в какой-то момент вам захочется попробовать что-то новое (а я надеюсь, что вы это сделаете), никогда не помешает взглянуть на эту книгу по анатомии.
Даже если ваш стиль рисования далек от реалистичного, аспекты, которые делают позу интересной и достоверной, остаются неизменными: сила, ритм, линии действия, конструкция и перспектива.

Наблюдение:

Ваш ближайший ориентир — это вы сами. Если вы посмотрите на себя перед зеркалом и начнете двигаться, вы заметите, что ваше тело работает как единый элемент.

Когда вы поднимаете руку, рука — не единственная часть вашего тела, которая движется, в отличие от того, как работают съемные конечности кукол. Изменения в вашем теле не похожи на фигуру А, верно? Например, ваше плечо также приподнимается, и многие другие части вашего тела адаптируются к движению, как на рисунке B.

Вот что означает наблюдение: обращать внимание на детали и характеристики тела.

Сила и ритм

Ваши персонажи двигаются благодаря своей внутренней силе. Они могут ходить, прыгать, танцевать… все, что приходит в голову! Но если они не плавают в космосе, это не единственная сила, которая действует на них, поскольку гравитация заставляет их ноги оставаться на суше.

Когда две или более силы взаимодействуют друг с другом, устанавливается ритм, который обеспечивает баланс и смысл движения.

Если вашего персонажа толкнуть влево, его тело упадет в этом направлении (A), если он не окажет сопротивления, чтобы встать (B).

Если персонаж хочет потянуть что-то, что отказывается двигаться, его тело наклоняется в противоположном направлении. Очевидно, что как только кошка уступит силе, ваш персонаж упадет, поскольку именно кошка удерживала его на ногах.

Сила и ритм предоставляют множество визуальной информации, с которой вы можете работать: вес вашего персонажа (1), сбалансированность его позы (2) или ее отсутствие (3).

Направления деятельности

Линия действия — это воображаемый ориентир, который указывает движение вашего персонажа. Он акцентирует внимание на действиях и помогает объединить фигуру в целом.

Ниже вы можете увидеть несколько примеров, в которых линии силы, ритма и действия взаимодействуют друг с другом.

Пример 1:

Персонаж (1) находится в расслабленной позе, опираясь на правую руку. На рисунке (2) мы можем видеть ее линию действия, которая охватывает все ее тело до стопы.По форме немного похож на S.

.

Мы видим, что это расслабленная поза, потому что ее вес опирается на одну точку (3), и все, что ей нужно, это удерживать баланс левой ногой, которая остается натянутой, пока правая отдыхает.

Пример 2:

Следующая поза более динамичная, поэтому на этом изображении происходит нечто большее.

На этот раз вы можете увидеть три линии действий, но наиболее важными являются (1) и (2), которые действительно рассказывают историю.Первый покрывает всю фигуру с головы до пят, а второй идет в противоположном направлении, сохраняя равновесие и образуя X. Третий просто обеспечивает большую устойчивость позы.

На этом рисунке мы видим, что существует сила, которая толкает персонажа в направлении, противоположном его взгляду. Такие элементы, как волосы, одежда и пыль на полу, предполагают, что сила исходит с правой стороны, и, поскольку эти элементы легкие, на них влияет скорость, с которой действует эта сила.

Однако эта девушка хочет преодолеть эту силу собственными силами. Она не собирается проигрывать бой.

Пример 3:

На этот раз наш персонаж — бейсболист. Он вращает свое тело, чтобы набрать достаточно инерции и противостоять силе мяча, чтобы ударить его как можно дальше. Не кажется ли вам, что это будет хоум-ран, даже если вы еще не видели, чем сцена заканчивается? Это магия ожидания.Если вы знаете, как правильно управлять силой, ритмом и линиями действия, вы сможете вести зрителя по намеченному вами пути. Это очень важно для любого художника-комика.

Важно не перегружать рисунок слишком большим количеством линий действий, потому что это может сбить с толку намерения персонажа, заставить силу разойтись в разных направлениях и отвлечь внимание от самого важного действия.

Строительство

Тело довольно сложное, сложно нарисовать правильные пропорции и уйти от 2D плоскости.Я рекомендую вам сформировать основу, которая поможет вам различить объем каждого элемента. Для этого мы будем использовать геометрические фигуры, такие как сферы, кубы и цилиндры, чтобы представить структуру тела.

Эти фигуры можно свободно вращать, растягивать, сгибать и крутить в зависимости от позы.

Эти цифры представляют направление различных элементов тела. Вы должны обратить особое внимание на пределы суставов, так как в определенный момент вам нужно повернуть или скрутить тело, чтобы продолжить движение в этом направлении, резко изменив позу.

По мере практики этот процесс становится проще. Чем лучше вы понимаете, как работает фигура, тем меньше вам понадобится направляющих.

Перспектива

Perspective превращает двухмерную плоскость в трехмерную и добавляет композиции больше глубины и визуального богатства, чем простой взгляд на нее с фронтальной плоскости.

Уровень глаз или линия горизонта представляет собой фактическую высоту глаз зрителя (1), а точки схода — это линии, проецируемые из точки на горизонте (2).На следующем изображении представлена ​​перспектива с двумя точками схода, с помощью которых мы можем оценить две грани фигуры.

Корпус посложнее, но принцип тот же. Например, ноги и руки этой фигуры меньше из-за перспективы и даже подсказывают нам, как спроецировать линии точки схода.

Позы действия всегда выглядят более драматично, когда перспектива преувеличена. Даже когда позы не совсем реалистичны, фигуры кажутся правдоподобными, а сцены выглядят более интересными.

Я рекомендую вам практиковаться и читать о перспективе как можно больше, так как это не то, что вы можете освоить за день. Проанализируйте как можно больше ссылок. В конце концов, вы будете видеть точки схода повсюду.

Основные направления

Вы можете ускорить и улучшить свои навыки наблюдения, рисуя позы, используя фотографии или реальных людей в качестве ориентира и устанавливая для этого небольшой временной лимит. Цель состоит в том, чтобы запечатлеть важную информацию о фигуре и, конечно же, нарисовать как можно больше поз.

Это упражнение также поможет вам повысить уверенность при рисовании. Не бойтесь рисовать первую линию, и даже если вы ошиблись, не стирайте линии. Постарайтесь сосредоточиться и нарисовать чистые, четкие линии.

Ниже вы можете увидеть несколько примеров поз, которые я нарисовал за 45-60 секунд:

Сначала сосредоточьтесь на рисовании всего тела плавными линиями. Затем, если у вас будет больше времени, детализируйте и лучше выстройте форму.

Не бойтесь рисовать то, чего вы не видите или что скрыто, так как это даст вам лучшее представление о структуре фигуры.

Попробуйте преувеличить линии. Это делает их мягче и убедительнее, как бы безумно это ни звучало.

Если модель не находится в очень жесткой позе, старайтесь избегать прямых линий. Самые естественные позы построены с изгибами.

Надеюсь, эти советы были вам полезны!

Если вы хотите увидеть больше моих работ, по этим ссылкам вы можете получить доступ к моим страницам в социальных сетях и моему портфолио:

https: // www.instagram.com/eri_duh/
https://twitter.com/eri_duh
https://www.artstation.com/eridey

Спасибо, что прочитали эту статью!
— Эридей

7 бесплатных руководств по рисованию человеческого тела

Узнайте, как рисовать точные и пропорциональные лица, руки и тела карандашом и Procreate

Можно сказать, что все мы специалисты по распознаванию человеческих фигур: с того момента, как глаза ребенка учатся фокусироваться на формах, первое, что они могут различать, — это лица и силуэты родителей.Это также означает, что когда дело доходит до рисования, вам действительно нужно работать над своей техникой, чтобы не рисовать непропорциональные тела или нереалистичные позы, заметные даже для неподготовленного глаза.

Оглядываясь назад на историю искусства, реалистичное изображение тела в соответствии с греческими и римскими канонами имело огромное значение для художников эпохи Возрождения. Чтобы достичь этих стандартов, такие художники, как Леонардо да Винчи, изучали рассеченные трупы — немыслимая практика в наши дни, хотя и способствовала прогрессу как искусства, так и медицины.

В своем уроке Карлос Родригес Касадо обрисовывает в общих чертах базовый шаблон для рисования реалистичного лица.

К счастью для нас, нам не нужно прибегать к таким болезненным и противоречивым мерам. Эти семь бесплатных уроков для изучения того, как рисовать человеческое тело , помогут вам улучшить свои навыки рисования лиц, глаз, рук и тел.

Для достижения наилучших результатов применяйте учения на практике, изучая шаг за шагом! Чтобы получить доступ к обучающим материалам, щелкните заголовки (выделены красным).

Учебное пособие: Основные пропорции лица

Человеческое лицо содержит огромное количество информации. Просто взглянув на несколько характеристик, мы можем оценить возраст, темперамент и происхождение человека. Это означает, что рисование лица, которое выглядит убедительно и анатомически правильным, требует определенных методов, независимо от того, реалистична ваша работа или нет.

В этом уроке испанского иллюстратора Карлоса Родригеса Касадо (@carlosrodriguezcasado) вы сделаете наброски основных элементов, необходимых для рисования лица спереди и сбоку.Здесь вы узнаете, что несколько прямых линий, круг и прямоугольник составляют основу совершенно реалистичного лица.

Учебное пособие: как рисовать детали лица

Морщины, шрамы и отметины на лице подобны буквам, напечатанным на странице: они рассказывают нам историю тех, кто их носит. Если вы хотите нарисовать человеческое лицо, которое раскрывает возраст и личность вашего персонажа с помощью этих элементов, вас заинтересует учебник колумбийского художника Хосе Росеро (@rosero).

В этом быстром уроке вы научитесь рисовать легко узнаваемые детали лица, такие как веснушки и родинки. Все, что вам нужно, это карандаш и бумага — и будьте готовы поиграть с созданием уникальных лиц.

Учебник акварели: как рисовать глаза шаг за шагом

Обычно мы думаем о лице как о самом выразительном и коммуникативном элементе человеческого тела, потому что глаза являются его частью. В их глазах отражаются самые глубокие эмоции человека, и когда они мастерски изображены, они по-настоящему очаровывают зрителя.

Если вы хотите, чтобы глаза ваших акварельных портретов сияли собственной жизнью, ознакомьтесь с этим уроком чилийского художника и художника-монументалиста Сола Барриоса (@solbarrios). Он покажет вам порядок рисования радужки, зрачка и бровей, чтобы действительно передать индивидуальность вашей модели.

Учебник рисования: советы по рисованию рук

Освоение техники рисования человеческого тела требует многих лет обучения и практики.Американский карикатурист Шейн Вольф (@shane_wolf) — один из таких мастеров, получивших образование художника во Флоренции, колыбели гуманизма и Возрождения.

Шейн был награжден Парижской премией Тейлора за свои работы, изображающие движущуюся человеческую фигуру. Он станет вашим проводником в этом уроке. Он научит вас рисовать динамические руки, в том числе рисовать мышцы, кости и суставы конечностей, просто рисуя изогнутые линии и применяя эффективное затенение. Те же советы подойдут и для рисования других частей тела!

Учебник рисования: как освоить технику светотени за 7 минут

От итальянского Возрождения мы переходим к барокко, периоду искусства, характеризующемуся частым использованием светотени.Эта техника, мастерски используемая такими авторами, как Гойя, Рембрандт и Караваджо, использует сильные контрасты света и тени для создания драматических объемных эффектов.

Чтобы научиться рисовать человеческое лицо с театральными качествами светотени, следуйте советам художника и иллюстратора Марко Маццони (@marcomazzoniart). Сначала он научит вас создавать форму лица, а затем добавлять оригинальные детали, благодаря которым вы сможете создавать сильные контрасты, используя только карандаш и бумагу.

Учебное пособие: Основные понятия женской анатомии

Хотя основы для построения структуры человеческой фигуры практически универсальны, существуют определенные анатомические различия между взрослым мужчиной и женщиной, которые необходимо применять при рисовании.

В этом уроке бразильский иллюстратор Наталия Диас (@nataliadsw) покажет вам, как нарисовать женское тело, упростив силуэт до кругов и изогнутых линий.Используя Procreate, она научит вас проверять пропорции и корректировать неправильные линии с помощью инструмента пластификации.

Учебное пособие: как нарисовать человеческое тело в масштабе

Научиться рисовать человеческое тело по отношению к его окружению почти так же важно, как изображать его само по себе. А если вас интересуют архитектурные иллюстрации, городские зарисовки или концептуальное искусство, это даже более необходимо. В этих дисциплинах вам нужно знать, как точно изобразить персонажей, взаимодействующих с окружением и зданиями.

В этом уроке бразильский архитектор и инженер Марсело Марттинс (@marcelomarttins) научит вас рисовать человеческие фигуры в масштабе и включать их в естественную или ландшафтную среду, не влияя на пропорции.

Не нужно быть архитектором, чтобы ценить этот урок: эти советы пригодятся, когда вы хотите быстро, легко и анатомически точно рисовать человеческие фигуры.

Что вы думаете об этих уроках? Как видите, рисование фигуры человека не должно быть сложной задачей.Чтобы продолжать развиваться и развиваться как художник и творческий человек, ознакомьтесь с нашими онлайн-курсами рисования, предлагаемыми в Domestika.

Английская версия, автор: @acesarato.

Вам также может понравиться:

— 5 книг по анатомии для улучшения рисования фигуры
— Учебное пособие: 5 шагов для рисования поз
— 4 упражнения по рисованию, которые расслабят вашу руку
— Творческий портрет светотени с карандашами, курс Марко Маццони
— Акварельный портрет по фотографии, курс Сола Барриоса

Как рисовать лучше позы «Как рисовать — Серия № 1» от SomeNormalArtist

После этого урока вы научитесь различным частям и техникам рисования динамических поз.

Что делает позу жесткой?

Чтобы понять, что делает позу динамичной, нам нужно понять, что делает позу жесткой.Самая распространенная ошибка, которую совершает большинство новичков, — это отсутствие планирования перед наброском. Новички, как правило, пропускают этап рисования руководящих принципов, поскольку недооценивают их важность. Рекомендации важны, поскольку они помогают установить идею рисунка, а также их легко редактировать, стирать и перемещать. Представьте, что вы рисуете окончательный набросок, но вам нужно немного сдвинуть голову вправо. Хорошие рекомендации помогут сделать процесс рисования более плавным и легким.

Этот рисунок был создан без каких-либо планов и указаний.Это можно сказать, потому что руки находятся в неудобном положении. Отсутствие моего планирования привело к тому, что у моего персонажа спина была полностью прямой, а руки были в нереалистичном положении. Другими словами, голова очень непропорциональна остальному телу. Руководства очень полезны, поскольку они позволяют вам легче редактировать пропорции персонажа и позволяют понять концепцию его позы.

Линия действий

Один из способов улучшить свои позы — это линии, называемые «Линия действия».«Линия действия — это изогнутая линия, которая создает больше движения и плавности в вашей позе. Они важны для создания потока в вашем искусстве, и то, как вы их используете, также может помочь в создании индивидуальности. Эти линии — первое, что вы рисуйте, когда вы начинаете рисовать. Они определяют способ движения вашего персонажа, поэтому их лучше создавать, прежде чем вы начнете рисовать ориентиры позы.

По сравнению с предыдущим рисунком, этот персонаж привносит больше жизни и индивидуальности в своего персонажа, вместо того, чтобы просто стоять прямо.

Это пример того, как линия действий проводится раньше всего.После этого создается голова, определяющая пропорции остальной части тела. Затем создается простая форма, представляющая верхнюю часть туловища. Положение верхней части туловища зависит от линии действия и соответствует ее направлению. Нижняя часть туловища создана и, как и верхняя часть туловища, также должна следовать кривизне линии действия. Связки не должны следовать линии действия, поскольку они следуют своей собственной (хотя им все еще разрешено следовать линии действия). После того, как направляющие были созданы, непрозрачность слоя была уменьшена, и фактический персонаж был нарисован поверх.

Линии плеч и бедер

Каким бы симметричным ни было человеческое телосложение, я не могу сказать то же самое о наших позах.Людям нравится вставать, садиться и бегать в самых разных формах. Наши плечи и талия постоянно изгибаются, поворачиваются и наклоняются, так почему бы нам не принять это во внимание? Создание двух линий, которые представляют угол наших плеч и туловища, и их наклон по-разному друг от друга может создать асимметричную позу, которая приведет к гораздо большей человечности и жизни в нашем персонаже. У нас редко бывает одинаковый угол наклона плеч и бедер. Представьте, что у вас есть линии, проходящие через ваши плечи и бедра.Если вы будете следить за своим движением, вы обнаружите, что эти две линии редко бывают параллельны.

Применение двух техник

Перед тем, как рисовать, я начинаю мозговой штурм о позиции, которую хочу.Как только у меня возникла эта идея, я начинаю
, чтобы создать линию действия и две линии плеч и бедер. Я также создаю простой круг
, который представляет положение головы.

Я уменьшаю непрозрачность слоя и создаю новый слой с простой головой, шеей и верхней частью туловища.Туловище следует углу плечевой линии и линии движения.

Я повторил этот шаг с нижней частью туловища.Я заставил нижнюю часть туловища следовать углу линии бедер и кривизне линии действия.

Я исправил некоторые части туловища, чтобы лучше следовать линии действия (важно исправить все, что вам кажется неправильным, потому что по мере продвижения рисования становится все труднее исправлять ошибки).Я также добавил несколько рекомендаций по положению рук, нарисовал простые бедра, которые преувеличивали ее бедро, и создал ориентир для груди. Связки не обязательно должны следовать линии действия, поэтому я решил заставить своего персонажа держать пистолет, положив руку на бедро.

Поскольку у меня были все части моей направляющей, я снизил непрозрачность слоя и создал новый, который будет моим эскизом.Я добавил все детали персонажа, такие как ее одежда, лицо, волосы, аксессуары и ее пистолет.

Та-Даа! Какой динамичный и интересный персонаж! Видите, как такая простая деталь может полностью преобразить ваше искусство? Я надеюсь, что это руководство помогло вам понять концепцию последовательностей действий и важность руководящих принципов.Большое спасибо за чтение.

Gesture Drawing — полное руководство для начинающих

Попытайтесь уловить суть позы, прежде чем пытаться воспроизвести форму. Независимо от временных ограничений, первое, что вы должны сделать при рисовании жестов, — это уловить суть позы. Как только вы это сделаете, вы можете перейти к рендерингу с большей детализацией и тоном. Это следует общему руководству по искусству работы от общего к частному.

Используйте простые и выразительные линии. Попробуйте провести каждую линию с какой-нибудь целью. Не рисуйте линии только ради рисования линий. Я обычно делаю несколько тренировочных мазков в воздухе, прежде чем переходить к бумаге. Это похоже на то, как гольфист сделает несколько тренировочных взмахов перед тем, как коснуться мяча.

Быстро работать не означает работать безрассудно. Быстрая работа — это скорее принятие быстрых решений, чем быстрые движения карандаша / пера.Если вы посмотрите некоторые из действительно великих рисовальщиков, таких как Гленн Вилппу и Стив Хьюстон, вы должны заметить, насколько медленно они работают, даже при работе с заданными по времени (позже в этом посте есть видео этих двух художников).

Дон т просто копия. Постарайтесь по-настоящему прочувствовать позу и действие. Это цель рисования жестов.

Обнимите изгибы. Будьте осторожны с прямыми линиями. В большинстве случаев изогнутые линии намного эффективнее отображать человеческую форму.Поэтому вместо того, чтобы рисовать прямую линию руки, подумайте о действии и позе этой руки и используйте кривые для ее визуализации.

Постарайтесь запечатлеть, что вам больше всего нравится в позе. Обычно есть только одна или две вещи, которые вам действительно нравятся в определенной позе. Сосредоточьтесь на этих аспектах и ​​постарайтесь их подчеркнуть. Это может быть защемление в плече, изгиб спины или форма груди. Иногда вам может потребоваться немного преувеличить позу, чтобы действительно передать то, что вы хотите от позы.

поз для рисования

Разместите свои комментарии?

Рисование человеческих поз на PaintingValley.com Изучить

6 часов назад Рисование человеческих поз . Вы ищете лучшие изображения Human Poses Drawing ? Держи! Мы собрали 36+ Human Poses Drawing картин в нашем онлайн-музее картин — PaintingValley.com. РЕКЛАМНОЕ ОБЪЯВЛЕНИЕ. ОГРАНИЧЕННОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ: получите 10 бесплатных изображений Shutterstock — PICK10FREE. человек . жест. поза .

Веб-сайт: Paintingvalley.com